Règles
Arrestations, descentes et assauts
Quand un ordre peut échouer, le jeu pèse la Force des deux camps et lance les dés.
L'épreuve de force
Un ordre disputé réussit avec une chance égale à son attaque divisée par son attaque plus la défense. Un ordre peut porter un modificateur qui lui est propre, qui vaut 10 % par point. La chance ne descend jamais sous 5 % ni ne monte au-dessus de 95 %, et quand aucun camp n'apporte de Force, elle est égale.
La Force selon les circonstances
La Force d'une unité dans une épreuve est la sienne, plus les bonus que donne sa description (en défense, derrière une barricade, sur un lieu marquant, en nombre), avec les modificateurs des améliorations et des atouts pour ce genre d'ordre. Elle perd un point par blessure, 1 quand l'unité est ébranlée d'avoir traversé à découvert, 2 sous les gaz lacrymogènes et 1 dans un quartier frappé par la maladie, et elle ne descend jamais sous zéro.
L'arrestation
Une arrestation demande une cible révélée. Vos unités dans son quartier, celles dont l'ordre se sert, attaquent ; la cible se défend avec sa Force plus 1. L'atout de la faction de l'Ordre ajoute 15 points à la chance. Une unité arrêtée est emmenée dans une prison que l'autre camp ne tient pas, s'il y en a une, et sort du niveau sinon. Chaque arrestation fait monter la loyauté de votre faction de l'Ordre de 2. Certaines unités s'échappent, comme le disent les améliorations de leur camp.
La descente
Une descente demande elle aussi une cible révélée, en général un bâtiment. Vos unités dans son quartier attaquent, avec le bonus que l'ordre peut donner ; la défense est la Force de la cible, plus toutes les autres unités ennemies du quartier, plus 1. Une descente réussie détruit la cible.
L'assassinat
Un assassinat n'est pas une épreuve de force : il a sa propre chance, 55 % sauf si l'ordre en dit autrement, réduite par les gardes du corps, et maintenue entre 5 % et 95 %. Quand il échoue, les tueurs sont révélés et la Chaleur monte de 5.
L'assaut
Un assaut oppose vos unités du quartier qui ont de la Force aux unités de l'autre camp qui s'y trouvent, plus toute garnison qui vous est hostile, plus la défense du lieu marquant si vous ne le tenez pas, plus les barricades quand vous êtes la Loi. Les soldats qui refusent de tirer n'attaquent ni ne défendent.
Si vous l'emportez, vous gagnez 25 d'influence dans le quartier et l'autre camp en perd 30, sauf si l'ordre donne d'autres chiffres, et chaque défenseur tombe avec 50 % de risque, blessé sinon. Si vous perdez, l'un de vos assaillants tombe avec le même risque, ou est blessé. Dans les deux cas, le quartier brûle un peu.
Rallier quelqu'un
Certains ordres tentent de faire passer de votre côté un ennemi nommé : avec une chance de 40 % sauf si l'ordre en dit autrement, plus grande avec vos unités à ses côtés, ou, pour certains, dès que votre Autorité vaut au moins sa Force multipliée par 10. Certaines personnes ne se rallient jamais.
Les autres chances
Un ordre qui ne fait que lancer les dés réussit 50 % du temps sauf s'il en dit autrement. Un ordre disputé qui ne nomme pas sa défense affronte les unités de l'autre camp dans le quartier plus 1.
Trouver les unités cachées
Les espions, les indicateurs et certains ordres cherchent les unités cachées dans leur quartier, et parfois dans les quartiers voisins. Chaque unité cachée est trouvée avec la chance de celui qui cherche, moins 8 points pour chaque point de sa Discrétion au-dessus de 2 (et plus pour chaque point en dessous), au plus 95 %. Quand la Chaleur de la Révolution est de 50 ou plus, la chance de la Loi monte de 15 points. Une unité de la Révolution révélée ajoute 2 de Chaleur.