LanterneWiki

Lanterne se joue sur ordinateur

Les règles en détail

Comment le jeu fonctionne en dessous, phase par phase et nombre par nombre. Tout ici est lu dans le code du jeu, et change donc quand le jeu change. Pour une première partie, Comment jouer suffit.

  1. Un tour, phase par phaseLes dix phases dans lesquelles Lanterne exécute les ordres des deux camps puis fait réagir la ville, dans l'ordre où le jeu les déroule, avec la priorité de chaque sorte d'ordre.
  2. Influence et contrôleComment l'influence bouge chaque tour dans un quartier de Lanterne : la présence des unités, l'attraction de l'agitation, de l'Opinion, de la Légitimité et des gens qui y vivent, et quand un quartier change de mains.
  3. Agitation, émeutes et barricadesL'agitation dans Lanterne : comment elle retombe, quand un quartier se soulève de lui-même, ce qu'une émeute fait à l'influence, à l'agitation et à la Violence, les émeutes générales, et comment les barricades tiennent la Loi à distance.
  4. Arrestations, descentes et assautsComment Lanterne décide d'une arrestation, d'une descente, d'un assassinat, d'un assaut ou d'un ralliement : l'épreuve entre attaque et défense, la Force selon les circonstances, et comment on trouve les unités cachées.
  5. L'argentRevenus et entretien dans Lanterne : ce que chaque camp gagne à la fin de chaque tour, chapitre par chapitre, ce qui fait bouger le prix d'une recrue, et ce qui arrive quand l'argent manque.
  6. Les factions en détailLes factions de Lanterne en chiffres : la puissance et ce qui la fait bouger, chaque atout et chaque menace, la sécession et le coup d'État, le choix des exigences, les promesses, et la façon dont les factions prennent la violence.
  7. Les puissances neutresLes puissances neutres de Lanterne, de l'Église à la presse et aux puissances étrangères : comment dérivent leurs deux loyautés, quand elles aident un camp, et ce que donne chacune.
  8. Chaleur et LégitimitéLa Chaleur et la Légitimité dans Lanterne en chiffres : ce qui les fait monter et baisser, ce qui arrive à chaque seuil, le coup d'État, et où chaque chapitre les fait partir.
  9. Opinion et ViolenceL'Opinion et l'indice de violence dans Lanterne : ce que change chacun, ce qui les fait bouger, comment la violence aggrave les mauvaises nouvelles, et ce qui en passe d'un chapitre au suivant.
  10. L'autre campComment Lanterne joue le camp que vous ne jouez pas : ce qu'il voit, comment il pèse ses options, et ce que changent Normal et Difficile dans son jeu.

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