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Règles

Les factions en détail

Chaque faction a une loyauté envers vous et une puissance qui lui est propre, toutes deux de zéro à cent. La loyauté décide de son humeur ; la puissance, de sa capacité à rompre.

Les quatre humeurs et ce que fait chacune sont sur Les factions et leurs exigences.

La puissance

À la fin de chaque tour, la puissance d'une faction va vers une cible, de 3 au plus : la puissance qu'elle avait au début du niveau, plus 5 pour chacune de ses unités, plus 4 pour chaque quartier que vous tenez et où elle est la plus forte de vos factions, moins 10 tant que son chef est hors de combat.

La faction la plus forte d'un quartier est celle qui y pèse le plus : chacune de ses unités compte 2 plus sa Force, chaque sorte de gens qui la suivent et vivent là compte 1,5, et sa puissance ajoute un centième d'elle-même.

Les atouts

Une faction dévouée dont le chef est en action donne son atout. Ceux du Gouvernement et de l'Ombre agissent à la fin de chaque tour ; les autres jouent en permanence.

FactionSon atout, dans les mots du jeuExactement
ModérésGains d'opinion +25 %Gains d'Opinion ×1,25.
RadicauxÉmeutes et assauts : Force +20 %Perte d'influence infligée par une émeute ×1,2, et Force des unités dans les assauts ×1,2.
ClandestinsDiscrétion +1 pour toutes les unités, assassinats moins chersDiscrétion +1 pour chaque unité ; les assassinats coûtent ×0,8.
VoixPropagande +30 %Propagande, celle des journaux des Voix et des ordres de propagande, ×1,3.
OuvriersRevenu +10 %Revenus ×1,1.
GouvernementLégitimité +1 par tourLégitimité +1 à la fin de chaque tour.
ForceUnités militaires 20 % moins chèresLes unités de l'armée coûtent ×0,8 à recruter.
OrdreArrestations +15 % de réussite+15 points sur la chance de chaque arrestation.
OmbreVoit 2 unités ennemies cachées par tourÀ la fin de chaque tour, 2 unités cachées de l'autre camp sont révélées.
BourseRevenu du Trésor +20 %Revenus ×1,2.
L'IntendantCoûte 10 % de moinsLes recrues coûtent ×0,9.

Les menaces

Une faction rebelle retourne sa menace contre vous à la fin de chaque tour :

FactionSa menace, dans les mots du jeuExactement
ModérésNégocie avec l'autre camp dans votre dos30 % du temps : le quartier où vous avez le plus d'influence en perd 8, et la Loi gagne 4 de Légitimité (si vous êtes la Révolution) ou la Révolution 20 d'argent (si vous êtes la Loi).
RadicauxAgit seule : des violences au hasard qui font monter votre indice de violence35 % du temps : Violence +4, et une émeute dans le quartier le plus agité, s'il est à 40 ou plus.
ClandestinsVend la position de vos unités à l'autre camp40 % du temps : 2 de vos unités cachées sont révélées à l'autre camp.
VoixPublie vos erreurs : Opinion −10Opinion −10 contre vous quand elle devient rebelle, puis de nouveau tous les 4 tours.
OuvriersDes grèves sauvages vident vos caisses30 % du temps : vous perdez 20 d'argent.
GouvernementTentative de coup d'État contre vousLégitimité −1 à la fin de chaque tour. Sa révolte est un coup d'État.
ForceRefuse les ordres dans un quartier par tourÀ chaque tour, elle ferme à vos ordres, pour le tour suivant, un quartier où vous avez des unités.
OrdreSurréagit : brutalités au hasard30 % du temps : Violence +5, Opinion −5 contre vous, et agitation +10 dans un quartier tiré au sort.
OmbreVous fait chanter : Trésor −10 % par tourÀ chaque tour, vous perdez 10 % de votre argent, arrondi.
BourseFuite des capitaux : revenu −30 %Les revenus de chaque tour ×0,7.
L'IntendantCommence à décider seulElle se met à décider seule, comme le raconte son chapitre.

La sécession

Quand la puissance d'une faction rebelle dépasse votre Autorité, elle se révolte. La plupart des factions font sécession : la faction disparaît pour le reste du niveau avec toutes ses unités, et le chapitre suivant peut s'en souvenir. Le Gouvernement tente plutôt un coup d'État : il réussit avec une chance égale à sa puissance divisée par sa puissance plus votre Autorité, et un coup d'État réussi vous fait perdre le niveau. Un coup d'État manqué laisse le Gouvernement à 25 de loyauté et lui coûte 20 de puissance. Un camp n'a droit qu'à une tentative de coup d'État par niveau, quoi qu'il l'amène : voir Chaleur et Légitimité.

Un mouvement sans chefs n'a pas d'Autorité à défier, et ses factions ne se révoltent donc jamais.

Les exigences

Quand vient l'heure de la prochaine exigence d'un camp, tous les 3 à 5 tours, l'une de ses factions dont le chef est vivant est tirée au sort : chacune compte pour 1 si elle est dévouée, 2 si elle est stable et 3 si elle est agitée ou rebelle. Elle formule l'une des exigences de son chapitre, ou, quand le chapitre n'en a aucune pour elle, l'une des exigences générales de son espèce. Si elle n'a rien à demander, le camp réessaie 2 tours plus tard. Un camp n'a qu'une exigence en cours à la fois.

Les promesses

Certaines exigences demandent de la retenue, pas de violence ou pas de concession pendant quelques tours, et en accorder une est une promesse. Rompez-la et la faction perd 15 de loyauté et vous 3 d'Autorité ; tenez-la jusqu'au bout et vous gagnez 2 d'Autorité.

Comment les factions prennent la violence

Chaque acte violent fait bouger la loyauté des factions de son camp, d'autant plus qu'il est violent. Un acte pèse sa Violence (2 pour un ordre violent qui n'en donne pas, 3 pour une émeute) divisée par 5, maintenue entre 0,5 et 3 ; chaque sorte de faction change alors de ce poids multiplié par son propre chiffre, arrondi.

FactionAprès une émeuteAprès les actes les plus violents
Modérés−2−9
Radicaux+1+6
Gouvernement (Loi)−1−3
Force (Loi)+1+1