Règles
Les factions en détail
Chaque faction a une loyauté envers vous et une puissance qui lui est propre, toutes deux de zéro à cent. La loyauté décide de son humeur ; la puissance, de sa capacité à rompre.
Les quatre humeurs et ce que fait chacune sont sur Les factions et leurs exigences.
La puissance
À la fin de chaque tour, la puissance d'une faction va vers une cible, de 3 au plus : la puissance qu'elle avait au début du niveau, plus 5 pour chacune de ses unités, plus 4 pour chaque quartier que vous tenez et où elle est la plus forte de vos factions, moins 10 tant que son chef est hors de combat.
La faction la plus forte d'un quartier est celle qui y pèse le plus : chacune de ses unités compte 2 plus sa Force, chaque sorte de gens qui la suivent et vivent là compte 1,5, et sa puissance ajoute un centième d'elle-même.
Les atouts
Une faction dévouée dont le chef est en action donne son atout. Ceux du Gouvernement et de l'Ombre agissent à la fin de chaque tour ; les autres jouent en permanence.
| Faction | Son atout, dans les mots du jeu | Exactement |
|---|---|---|
| Modérés | Gains d'opinion +25 % | Gains d'Opinion ×1,25. |
| Radicaux | Émeutes et assauts : Force +20 % | Perte d'influence infligée par une émeute ×1,2, et Force des unités dans les assauts ×1,2. |
| Clandestins | Discrétion +1 pour toutes les unités, assassinats moins chers | Discrétion +1 pour chaque unité ; les assassinats coûtent ×0,8. |
| Voix | Propagande +30 % | Propagande, celle des journaux des Voix et des ordres de propagande, ×1,3. |
| Ouvriers | Revenu +10 % | Revenus ×1,1. |
| Gouvernement | Légitimité +1 par tour | Légitimité +1 à la fin de chaque tour. |
| Force | Unités militaires 20 % moins chères | Les unités de l'armée coûtent ×0,8 à recruter. |
| Ordre | Arrestations +15 % de réussite | +15 points sur la chance de chaque arrestation. |
| Ombre | Voit 2 unités ennemies cachées par tour | À la fin de chaque tour, 2 unités cachées de l'autre camp sont révélées. |
| Bourse | Revenu du Trésor +20 % | Revenus ×1,2. |
| L'Intendant | Coûte 10 % de moins | Les recrues coûtent ×0,9. |
Les menaces
Une faction rebelle retourne sa menace contre vous à la fin de chaque tour :
| Faction | Sa menace, dans les mots du jeu | Exactement |
|---|---|---|
| Modérés | Négocie avec l'autre camp dans votre dos | 30 % du temps : le quartier où vous avez le plus d'influence en perd 8, et la Loi gagne 4 de Légitimité (si vous êtes la Révolution) ou la Révolution 20 d'argent (si vous êtes la Loi). |
| Radicaux | Agit seule : des violences au hasard qui font monter votre indice de violence | 35 % du temps : Violence +4, et une émeute dans le quartier le plus agité, s'il est à 40 ou plus. |
| Clandestins | Vend la position de vos unités à l'autre camp | 40 % du temps : 2 de vos unités cachées sont révélées à l'autre camp. |
| Voix | Publie vos erreurs : Opinion −10 | Opinion −10 contre vous quand elle devient rebelle, puis de nouveau tous les 4 tours. |
| Ouvriers | Des grèves sauvages vident vos caisses | 30 % du temps : vous perdez 20 d'argent. |
| Gouvernement | Tentative de coup d'État contre vous | Légitimité −1 à la fin de chaque tour. Sa révolte est un coup d'État. |
| Force | Refuse les ordres dans un quartier par tour | À chaque tour, elle ferme à vos ordres, pour le tour suivant, un quartier où vous avez des unités. |
| Ordre | Surréagit : brutalités au hasard | 30 % du temps : Violence +5, Opinion −5 contre vous, et agitation +10 dans un quartier tiré au sort. |
| Ombre | Vous fait chanter : Trésor −10 % par tour | À chaque tour, vous perdez 10 % de votre argent, arrondi. |
| Bourse | Fuite des capitaux : revenu −30 % | Les revenus de chaque tour ×0,7. |
| L'Intendant | Commence à décider seul | Elle se met à décider seule, comme le raconte son chapitre. |
La sécession
Quand la puissance d'une faction rebelle dépasse votre Autorité, elle se révolte. La plupart des factions font sécession : la faction disparaît pour le reste du niveau avec toutes ses unités, et le chapitre suivant peut s'en souvenir. Le Gouvernement tente plutôt un coup d'État : il réussit avec une chance égale à sa puissance divisée par sa puissance plus votre Autorité, et un coup d'État réussi vous fait perdre le niveau. Un coup d'État manqué laisse le Gouvernement à 25 de loyauté et lui coûte 20 de puissance. Un camp n'a droit qu'à une tentative de coup d'État par niveau, quoi qu'il l'amène : voir Chaleur et Légitimité.
Un mouvement sans chefs n'a pas d'Autorité à défier, et ses factions ne se révoltent donc jamais.
Les exigences
Quand vient l'heure de la prochaine exigence d'un camp, tous les 3 à 5 tours, l'une de ses factions dont le chef est vivant est tirée au sort : chacune compte pour 1 si elle est dévouée, 2 si elle est stable et 3 si elle est agitée ou rebelle. Elle formule l'une des exigences de son chapitre, ou, quand le chapitre n'en a aucune pour elle, l'une des exigences générales de son espèce. Si elle n'a rien à demander, le camp réessaie 2 tours plus tard. Un camp n'a qu'une exigence en cours à la fois.
Les promesses
Certaines exigences demandent de la retenue, pas de violence ou pas de concession pendant quelques tours, et en accorder une est une promesse. Rompez-la et la faction perd 15 de loyauté et vous 3 d'Autorité ; tenez-la jusqu'au bout et vous gagnez 2 d'Autorité.
Comment les factions prennent la violence
Chaque acte violent fait bouger la loyauté des factions de son camp, d'autant plus qu'il est violent. Un acte pèse sa Violence (2 pour un ordre violent qui n'en donne pas, 3 pour une émeute) divisée par 5, maintenue entre 0,5 et 3 ; chaque sorte de faction change alors de ce poids multiplié par son propre chiffre, arrondi.
| Faction | Après une émeute | Après les actes les plus violents |
|---|---|---|
| Modérés | −2 | −9 |
| Radicaux | +1 | +6 |
| Gouvernement (Loi) | −1 | −3 |
| Force (Loi) | +1 | +1 |