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Règles

Les puissances neutres

Une puissance neutre a deux loyautés à la fois, une envers chaque camp, chacune de zéro à cent.

À la fin de chaque tour, chacune des loyautés d'une puissance neutre dérive de 1 vers 50. Les ordres, les réponses, les événements et les unités les font bouger davantage.

Quand une loyauté atteint 60, ou 70 pour les puissances étrangères, la puissance neutre aide ce camp, et les deux camps à la fois si les deux l'ont gagnée :

Puissance neutreCe qu'elle donne au camp qu'elle favorise
ÉgliseInfluence +2 dans chaque quartier dont la population comprend « clergé ».
Presse, MédiasOpinion +1 de votre côté.
Puissances étrangèresArgent +15.
La FouleInfluence +1 dans chaque quartier dont la population comprend « ouvriers » ou « les pauvres », et les recrues coûtent ×0,85.
MarchandsRevenus ×1,1 ; mais un camp dont la loyauté est tombée à 25 ou moins gagne ×0,9.
PègreLa chance de l'autre camp de trouver vos unités cachées baisse de 10 points.
Le chef neutre propre à un chapitreÀ partir de 70 de loyauté, influence +3 dans son quartier.

Les puissances neutres de chaque chapitre, et ceux qui les mènent, sont dans Factions.