Règles
Influence et contrôle
Chaque camp a une influence dans chaque quartier, de zéro à cent. Les ordres la font bouger d'un coup ; la ville la fait bouger un peu à la fin de chaque tour.
Qui tient un quartier
Un camp tient un quartier quand son influence y est de 60 ou plus et celle de l'autre camp sous 40. Sinon, personne ne le tient, et le quartier est Disputé. Les quartiers marqués Hors de la ville ne changent jamais de mains.
La présence
À la fin de chaque tour, la présence de chaque camp dans un quartier est comptée d'après ses unités : 2 pour une unité, plus 0,5 pour chaque point de sa Force, et 4 pour un bâtiment. Quelques unités comptent pour un chiffre qui leur est propre, et les unités hors de la carte ne comptent pas.
L'écart entre les présences des deux camps, multiplié par 0,8 et arrondi, donne le pas du quartier pour le tour, au plus 6 dans un sens ou dans l'autre.
L'attraction de la ville
Le quartier lui-même attire aussi. Vers la Révolution : son agitation au-dessus de 50, divisée par 15 ; l'Opinion, divisée par 30 ; et les gens qui y vivent. Vers la Loi : ce qui manque à son agitation pour atteindre 25, divisé par 15 ; et la Légitimité au-dessus de 50, divisée par 30, qui attire au contraire vers la Révolution quand la Légitimité est plus basse. Certains lieux marquants et certains événements ajoutent leur propre penchant.
L'écart, multiplié par 0,5 et arrondi, s'ajoute au pas, au plus 2 dans un sens ou dans l'autre, et seulement tant que le camp qu'il favorise a moins de 65 d'influence dans le quartier. Au-delà, seules les unités font avancer un quartier.
| Population | Attire vers |
|---|---|
| Ouvriers | Révolution 0,6 |
| Étudiants | Révolution 0,6 |
| Les pauvres | Révolution 0,6 |
| Jeunes | Révolution 0,5 |
| Tanneurs | Révolution 0,4 |
| Imprimeurs | Révolution 0,4 |
| Artisans | Révolution 0,3 |
| Migrants | Révolution 0,3 |
| Contrebandiers | Révolution 0,2 |
| Meuniers | Révolution 0,1 |
| Joueurs | Révolution 0,1 |
| Une foule mêlée | Aucun camp |
| Marchands | Loi 0,1 |
| Professions libérales | Loi 0,1 |
| Bourgeois | Loi 0,2 |
| Clergé | Loi 0,3 |
| Soldats | Loi 0,4 |
| Fonctionnaires | Loi 0,5 |
| Nobles | Loi 0,6 |
| Les riches | Loi 0,6 |
Le pas
Le camp que le pas favorise le gagne, et l'autre camp en perd 80 %, arrondi. Un quartier que son chapitre a figé ne bouge pas.
Les ordres, les émeutes, les assauts, les événements, les lieux marquants et les puissances neutres font bouger l'influence directement, en plus de tout cela : voir Agitation, émeutes et barricades, Arrestations, descentes et assauts et Les puissances neutres.
Quand un quartier change de mains
Un camp qui prend une prison libère les siens qui y sont détenus. Celui qui tient un lieu marquant reçoit ce que ce lieu donne à la fin de chaque tour, et rien d'un lieu qui a brûlé. Les revenus comptent les quartiers qu'un camp tient, et les objectifs de la plupart des niveaux aussi : voir L'argent.