Règles
Un tour, phase par phase
Quand les deux camps ont fini leur tour, le jeu exécute leurs ordres ensemble, en dix phases, toujours dans le même ordre.
Les réponses
Viennent d'abord les réponses à la question du journal et aux exigences des factions. Un camp qui n'a pas choisi prend la première réponse qui lui est permise. Accorder une exigence rapporte 2 d'Autorité, en refuser une en coûte 1.
Vérifications et refus
Chaque ordre est comparé à ce que son camp peut encore payer en Points d'action et en argent, et un ordre qui ne tient plus est écarté. Ensuite, un ordre qui passe par une faction peut être refusé par elle : un recrutement passe par la faction de son unité, un ordre qui demande des unités par la faction de la première de ces unités dans le quartier. Une faction agitée refuse 25 % du temps, une faction rebelle 50 %. Un ordre refusé ne coûte pas d'argent.
Les ordres qui ne demandent aucune unité ne sont jamais refusés, et certaines améliorations font qu'une faction ne refuse jamais. Dans un chapitre où le mouvement n'a pas de chefs, certaines de ses propositions ne sont tout simplement pas suivies.
Les coûts
Chaque ordre encore debout est payé. L'argent d'un camp ne descend jamais sous zéro.
Les déplacements
Tous les déplacements ont lieu en même temps. Certains quartiers révèlent les unités cachées qui y entrent, et dans certains chapitres les unités qui arrivent à découvert sont ébranlées pour le tour.
Recrues et bâtiments
Les recrues apparaissent là où on les a demandées et les bâtiments s'élèvent. Une unité de la Révolution peut ajouter de la Chaleur en arrivant, comme le dit sa description ; dans un chapitre où chaque acte compte pour la Chaleur, une unité de Discrétion 1 ou moins recrutée à découvert en ajoute 1 de plus.
Les ordres, par priorité
Les autres ordres sont exécutés par priorité, de la première à la dernière. Un ordre peut aussi fixer sa propre priorité.
| Priorité | Ordres | Ordres de cette priorité dans le jeu |
|---|---|---|
| 1 | Faire profil bas, déplacer une unité par ordre, se cacher | 14 |
| 2 | Révéler, fouiller un quartier, écoutes | 9 |
| 3 | Arrestations, descentes | 41 |
| 4 | Assassinats | 1 |
| 5 | Émeutes, assauts, émeutes générales | 30 |
| 6 | Tous les autres ordres | 441 |
À priorité égale, le camp qui agit le premier change à chaque tour : la Révolution aux tours impairs, la Loi aux tours pairs. Les ordres d'un même camp gardent l'ordre dans lequel il les a donnés. Les unités qui font profil bas ne peuvent pas agir. Un ordre qui avait besoin de quelque chose qu'un ordre précédent a déjà consommé ce tour-ci tombe, et son coût est rendu.
Les unités au travail
Chaque unité qui fait quelque chose à chaque tour le fait maintenant : espions et indicateurs cherchent les unités cachées, les journaux font bouger l'Opinion, et ainsi de suite, comme le dit la description de chaque unité. La façon dont on trouve une unité cachée est sur Arrestations, descentes et assauts.
La ville réagit
- L'agitation : un quartier à 90 ou plus se soulève de lui-même, et tous les autres se calment de 1, sauf si leur chapitre en décide autrement. Voir Agitation, émeutes et barricades.
- L'influence bouge dans chaque quartier. Voir Influence et contrôle.
- Des quartiers changent de mains. Un camp qui prend une prison libère les siens qui y sont détenus, et celui qui tient un lieu marquant reçoit ce que ce lieu donne.
- La Chaleur agit pour la Révolution, et une Légitimité basse peut amener un coup d'État contre la Loi. Voir Chaleur et Légitimité.
- Les factions agissent : leur puissance bouge, les dévouées donnent leur atout, les rebelles retournent leur menace contre vous et peuvent faire sécession, et les promesses sont tenues ou rompues. Les puissances neutres dérivent et donnent. Voir Les factions en détail et Les puissances neutres.
- Les revenus rentrent et l'entretien est payé. Voir L'argent.
Les objectifs
Les objectifs sont vérifiés, de même que chaque quartier qu'un niveau demande à un camp de tenir, tour après tour. À 75 % des tours du niveau, arrondi vers le bas, le jeu note aussi si chaque camp remplit déjà un objectif jugé à la fin : c'est ce qui décide de la deuxième étoile. Voir Gagner, perdre et les étoiles.
Le tour suivant
Les Points d'action reviennent, les effets qui durent quelques tours décomptent, les chefs blessés dont le temps est fini reviennent, les exigences dont le délai est passé sont refusées, une faction peut formuler une nouvelle exigence, et la nouvelle suivante est tirée : d'abord celles de l'histoire, sinon, 35 % du temps, une nouvelle de la réserve du chapitre.