Comment jouer
Les deux camps
Chaque niveau se joue des deux côtés à la fois : vous, et l'autre camp, joué par le jeu selon les mêmes règles.
| La Révolution | La Loi | |
|---|---|---|
| Le départ | Départ plus dur | Départ plus fort |
| Comment il se joue | Bon marché, rapide et fragile. Répandez les idées dans les salons, soulevez les faubourgs, et retenez vos radicaux avant qu'ils ne brûlent la ville que vous voulez gagner. | Riche, puissant et lent. Maintenez l'ordre sans dresser chaque rue contre vous, et surveillez vos propres généraux et vos espions. |
| Dépense | Influence | Trésor |
| Surveille | Chaleur | Légitimité |
| Le but | Soulever la ville | Tenir la ville |
L'argent
La Révolution dépense de l'Influence et la Loi son Trésor. Les deux rentrent à chaque tour : un revenu de base, davantage pour chaque quartier tenu et pour certains bâtiments, moins l'entretien de chaque unité. Quand l'argent manque, vos unités les plus coûteuses sont licenciées jusqu'à ce que les comptes s'équilibrent, et leurs factions le prennent mal.
La Chaleur, pour la Révolution
La Chaleur, c'est ce que la police sait. Beaucoup d'actes de la Révolution la font monter, de même que chacune de ses unités démasquées ; elle baisse de 3 à chaque tour où rien ne la fait monter. Un niveau la fait partir de 10, sauf si son chapitre en décide autrement.
- À 50 ou plus, les mouchards de la Loi trouvent plus souvent les unités cachées.
- À 80 ou plus, la Loi obtient chaque tour une descente gratuite contre un bâtiment démasqué de la Révolution, ou en trouve un.
- À 100, une fois par niveau, l'un de vos chefs de faction est perdu : blessé pour 3 tours, ou tué en difficile, et la Chaleur retombe.
La Légitimité, pour la Loi
La Légitimité, c'est la mesure dans laquelle Paris reconnaît à la Loi le droit de gouverner. Un niveau la fait partir de 60, sauf si son chapitre en décide autrement ; bien des événements et des ordres la font bouger, et une faction du Gouvernement dévouée l'augmente à chaque tour.
- Sous 30, tout ce qu'achète la Loi coûte 50 % de plus.
- Sous 15, la faction du Gouvernement peut tenter un coup d'État, une fois par niveau. Plus elle est puissante face à votre Autorité, plus il a de chances de réussir, et un coup réussi vous fait perdre le niveau.
L'Opinion
L'Opinion, c'est l'humeur de la ville, comptée du côté de la Révolution : au-dessus de zéro elle favorise la Révolution, en dessous la Loi. Elle pèse sur l'influence dans chaque quartier, rend les recrues de la Révolution moins chères quand elle est haute et celles de la Loi quand elle est basse, et de nombreux objectifs en tiennent compte.
La violence
Chaque camp a son propre indice de violence. Émeutes, assassinats, charges et le reste le font monter. Il passe d'un niveau à l'autre, est divisé par deux entre les chapitres, et à la fin de la campagne il pèse sur le choix de la fin : voir Les fins.