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Chapitre 5 : Lignes droites 1851 à 1870

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 5 : Lignes droitesScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

Les boulevards

La Loi ouvre un chantier de boulevard avec « Percer un boulevard ». À la fin de chaque tour, chacune de ses unités sur le chantier (« Ingénieurs ») en abat un tour de travail, 2 au plus à la fois ; un chantier demande 3 tours de travail.

Avec « Pétitionner contre les travaux » et « Saboter les travaux », un chantier demande plus de travail : 1 tour ou 3 tours à chaque fois.

Avec « Arrêter les démolisseurs », un chantier est abandonné.

Avec « Grande Croisée », un boulevard est percé d'un coup.

Un boulevard achevé limite les barricades au niveau 1, donne aux unités de la Loi 1 de Déplacement en plus pour le traverser, fait taire les presses de la Révolution, change ses habitants (ouvriers, les pauvres, artisans ou tanneurs) en bourgeois, et donne à la Loi 20 d'influence. Ceux qu'il chasse partent dans 2 quartiers au plus de la couronne (ou, à défaut, là où vivent ouvriers et pauvres), dont l'agitation monte de 15.

Les améliorations qui changent cette règle : « Avocats des pétitions », « Comités de quartier » et « Égouts et fontaines ».

Les grèves

Avec « Déclencher une grève », la Révolution met un quartier en grève. Une grève tient pendant le tour où elle est lancée et les suivants : 1 tour, sauf si une amélioration l'allonge.

Chaque quartier en grève coûte à la Loi 20 de revenus à la fin de chaque tour.

Les améliorations qui changent cette règle : « Caisses de grève ».

Les mouchards : « Section de l'Internationale »

Avec « Mouchards dans les ateliers », à la fin de chaque tour, la Loi trouve chaque unité cachée « Section de l'Internationale » au service de la Révolution avec 30 % de chances.

Le fichier des visages

Seulement dans une campagne où ceci a eu lieu : « Donner les plaques à la préfecture » dans l'interlude (Chapitre 4).

La police possède les photographies des chefs du mouvement. Pour chaque faction de l'autre camp qui a un chef, la première de ses unités révélée dans un niveau est arrêtée par la Loi à la fin de ce tour, où qu'elle soit. Les bâtiments sont épargnés.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

Les bombes d'Orsoni

La charge sur le parcours

Une charge cachée, posée avec « Attendre au passage », explose quand « La voiture de l'empereur » entre dans son quartier, au début d'un tour : Violence +30 ; Incendie à ce quartier ; Opinion −10.

Avec « Fouiller l'itinéraire », on peut la désamorcer là où elle se trouve.

L'Exposition

Prestige

La jauge « Prestige » va de 0 à 100 et part de 20, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

Sedan

Gloire impériale

La jauge « Gloire impériale » va de 0 à 100 et part de 55, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

Après le final du chapitre 5 : Lignes droitesScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles de l'interlude

La poste en ballon

Ascension

Les obus

À la fin de chaque tour, il y a 50 % de chances qu'un obus tombe sur l'un de ces quartiers, La Villette, Montmartre ou Batignolles : son agitation monte de 10, chaque unité présente est blessée avec 50 % de risque, et des îlots brûlent (2).

Là où il y a des abris, ou partout une fois les sirènes installées par une amélioration, un coup au but fait moitié moins : agitation +5, 25 % de risque de blessure, îlots brûlés : 1.

Gaz

À la fin de chaque tour, chaque unité « Équipe de l'usine à gaz » de la Révolution (quartier : La Villette) ajoute 1 à « Gaz ».

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • LouvreLes Tuileries : le palais de l'empereur
  • CitéLa Préfecture de police et ses cellules, où l'on garde les prisonniers : les mouchards coûtent 10 de moins pour la Loi
  • Saint-GermainLe Corps législatif, qui vote ce qu'on lui dit
  • MaraisL'Hôtel de Ville, où l'on proclame les républiques : +8 de revenu par tour pour qui le tient
  • Les HallesLes nouveaux pavillons de fer des Halles
  • Quartier latinLes imprimeries : +1 d'Opinion par tour vers la Révolution quand elle tient le Quartier latin
  • Palais-RoyalLe Palais-Royal et l'Opéra, où la cour se montre : +1 d'Opinion par tour vers la Loi quand elle le tient
  • MontmartreMontmartre et l'ancien mur d'octroi
  • Saint-AntoineLa place de la Bastille et la colonne de Juillet

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Le plan Haussier » et « Avertissements ».
  • Un chantier de boulevard demande 2 tours de travail.
  • Pour la Révolution, « Cellule à bombes » coûtent 60 à recruter.
  • En Difficile, « Plébiscite » donne aussi Légitimité +20 quand « Opinion » est à 15 ou moins.