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Chapitre 8 : Les années grises 1940 à 1944

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 8 : Les années grisesScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

Patience du Directoire

La jauge « Patience du Directoire » va de 0 à 100 et part de 60, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

Patriotes cachés

La jauge « Patriotes cachés » va de 0 à 100 et part de 10, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

Le Directoire

Tous les 4 tours, le Directoire adresse une exigence à la Préfecture. Obéir ajoute 15 à « Patience du Directoire », coûte à la Loi 10 de Légitimité et fait bouger l'Opinion de 5 vers la Révolution. Refuser coûte 20 à « Patience du Directoire », et les patriotes cachés dans la police gagnent 10.

Si « Patience du Directoire » tombe à zéro, le Directoire prend en main 4 quartiers, une fois : la Loi y perd 30 d'influence, ne peut plus y donner d'ordres, et une unité « Garnison du Directoire » s'installe dans chacun. « Patience du Directoire » remonte alors à 25.

Les améliorations qui changent cette règle : « Bureau du ravitaillement », « Quotas négociés » et « Lettres anonymes ».

Les réseaux

Une unité « Agent de liaison » restée sur place un tour relie une unité « Cellule de résistance » de son quartier à la plus proche autre à 2 quartiers au plus, un nouveau lien par tour. Une cellule a 2 liens au plus. Les cellules installées ce tour-ci ne se relient pas, ni deux cellules du même quartier.

Quand une cellule est arrêtée, chaque cellule qui lui est reliée est démasquée avec 50 % de chances, ×2 sous le couvre-feu, 95 % au plus.

Avec « Interrogatoire », la Loi fait livrer à un membre arrêté une cellule qui lui est reliée, ou, à défaut, quelqu'un de caché près de l'endroit où la dernière cellule a été prise.

Avec « Le réseau renaît », jusqu'à 3 cellules perdues renaissent là où elles ont été prises.

Les améliorations qui changent cette règle : « Codes ».

La garnison

L'unité « Garnison du Directoire » de l'occupant ne bouge pas. À la fin de chaque tour, là où elle se trouve, elle cherche les unités cachées de la Révolution, trouvant chacune avec 30 % de chances, moins 8 points par point de Discrétion au-dessus de 2, jamais moins de 5 % ; elle prend chaque unité déjà révélée avec 35 % de chances. Les bâtiments sont trouvés mais pas pris.

Une fois la police retournée contre l'occupant, la garnison prend aussi 6 d'influence à la Loi par tour là où elle se trouve.

Elle ne fait plus rien après ceci : « Pourparlers par le consul » dans « Paris se soulève ».

Le couvre-feu

Aux tours de nuit, les unités de la Révolution ont 1 de Discrétion en plus, mais une arrestation démasque les cellules reliées à celle qui est prise avec ×2 la chance habituelle.

Les améliorations qui changent cette règle : « Patrouilles du couvre-feu ».

Les messages codés

À partir du tour 2, tous les 3 tours, tant que la Révolution a une unité « Opérateur radio », un message codé désigne une zone de parachutage ou une cible de sabotage, connue de la seule Révolution, pour 2 tours.

Zones de parachutage : Belleville, Vaugirard, Charonne et Batignolles.

Cibles : La Villette, Grenelle et Bercy.

Un parachutage reçu rapporte à la Révolution 100 d'argent, la loyauté de « Les Alliés » envers elle monte de 5, et l'opérateur est plus facile à trouver ce tour-là.

Un sabotage coûte 10 à « Patience du Directoire » où qu'il ait lieu ; là où le message l'a désigné, il rapporte aussi 40 d'argent, et la loyauté de « Les Alliés » envers la Révolution monte de 5.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

La taupe

La taupe

L'une des unités « Cellule de résistance » de la Révolution travaille pour la Loi ; personne, côté Révolution, ne sait laquelle.

Avec « Vérifier l'histoire d'une cellule », la Révolution enquête sur une cellule : une cellule saine est blanchie 70 % du temps, tandis que la taupe paraît suspecte 60 % du temps. 2 soupçons, ou toutes les autres cellules blanchies, la démasquent.

Avec « Interroger la taupe », la Loi demande un nom à la taupe : une cellule qui lui est reliée, ou sinon l'unité cachée la plus proche, à 2 quartiers au plus.

La réquisition

Le travail obligatoire

Les listes du travail obligatoire partent avec 8 noms et en gagnent 4 à la fin de chaque tour, 40 au plus, dans ces quartiers : Belleville, La Villette, Montmartre, Saint-Marcel, Charonne, Grenelle, Vaugirard et Saint-Antoine.

Avec « Rafler des requis », la Loi prend jusqu'à 12 noms sur la liste d'un quartier.

Avec « Faux papiers » et « Planque », la Révolution en cache jusqu'à 8.

Avec « Filière d'évasion », elle les fait plutôt sortir de la ville.

Paris se soulève

Les ponts

Les ponts sont dans ces quartiers : Cité, Louvre, Saint-Germain, Quartier latin, Chaillot, Passy et Bercy.

Ceux de ces quartiers partent entièrement minés, avec 2 charges : Louvre, Saint-Germain et Chaillot. À la fin de chaque tour, une unité « Garnison du Directoire » qui s'y trouve ajoute une charge avec 25 % de chances, jusqu'à 2.

Avec « Couper les fils » et « Annuler l'ordre », les charges d'un pont sont retirées.

Quand vient l'ordre de les faire sauter, chaque pont qui porte des charges et une unité « Garnison du Directoire » saute : 50 % du temps s'il est entièrement miné, 25 % sinon. Une trêve, ou la Loi qui garde les ponts (une amélioration), les sauve tous.

Les améliorations qui changent cette règle : « Garder les ponts ».

Changer de camp : « Brigade de police »

Quand l'Opinion est au-dessus de 30, chaque unité « Brigade de police » du côté de la Loi a 12 % de chances, à la fin de chaque tour, de passer à la Révolution, et elle est révélée ; quand l'Opinion est sous moins 30, c'est l'inverse.

À chacun de ces tours, « Les Parisiens » gagne 3 de loyauté envers le camp que la ville favorise.

La colonne de la libération

La colonne arrive à un tour tiré entre 18 et 24 ; en Difficile, au tour 24.

Elle arrive plus tôt, 4 tours plus tôt mais jamais avant le tour suivant, dès que « Les Alliés » a à 60 ou plus de loyauté envers la Révolution.

À son arrivée, 3 × « Colonne de libération » entrent par ce point : Route du Sud, et l'occupant donne l'ordre de faire sauter les ponts.

Avec « Pourparlers par le consul », une trêve suspend des deux côtés les assauts, les émeutes et les ordres violents pendant 3 tours.

Après le final du chapitre 8 : Les années grisesScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles de l'interlude

Les dossiers

La place

La colère

Dans ces quartiers, la colère d'une foule part de 3 : Saint-Antoine, Marais et Temple. À 10, la foule passe aux actes.

Là où se trouve une unité « Meneur », elle monte de 1 de plus à la fin de chaque tour.

Avec « Parler à la foule », « Promettre des procès » et « Appeler la police », elle retombe : 2, 1 ou 10.

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • LouvreLes hôtels réquisitionnés de la rue de Rivoli, quartier général du Directoire, défense +3
  • CitéLa Préfecture de police, dans l'île de la Cité, où sont détenus les prisonniers, défense +3
  • Saint-GermainLa Chambre et les ministères, sous les fonctionnaires du Directoire
  • ChaillotL'Arc en haut de l'avenue, et la tombe sous l'Arc
  • MaraisL'Hôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui tient le Marais, défense +3
  • Les HallesLes Halles, et leurs files d'attente avant l'aube
  • Quartier latinLes imprimeries : +1 d'Opinion par tour en faveur de la Révolution quand elle tient le Quartier latin
  • Palais-RoyalLes journaux autorisés : Patience du Directoire +1 par tour tant que l'Ordre tient le Palais-Royal
  • Saint-AntoineLa place de la Bastille et la colonne de Juillet
  • La VilletteLes dépôts de La Villette et les lignes du Nord
  • GrenelleLes usines de Javel, qui fabriquent des camions pour le Directoire
  • CharonneLe Père-Lachaise et son mur est

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Patrouilles du couvre-feu » et « Bureau du ravitaillement ».
  • Le Directoire adresse une exigence tous les 3 tours.
  • Une arrestation démasque chaque cellule reliée avec 65 % de chances.