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Chapitre 9 : Lumière froide 1945 à 1962

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 9 : Lumière froideScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

Lassitude de la guerre

« Lassitude de la guerre » part de 20 et monte de 2 à la fin de chaque tour, 3 en Difficile, jusqu'à ce que la paix soit faite.

Au-dessus de 60, les gains d'Opinion de la Révolution comptent 25 % de plus.

Ces unités font monter ce compteur à la fin de chaque tour : « Comité de la paix » +1.

Les ordres le font bouger : « Ramenez-les » +25.

Avec « Négocier la paix », la Loi fait la paix : « Lassitude de la guerre » tombe à rien et cesse de monter, la loyauté de « L'Armée » baisse de 30, et la Légion, là où elle rôde, gagne 20 de Puissance.

L'argent des blocs

Avec « L'argent de l'Est », la Révolution prend l'argent de l'Est : jusqu'à la fin du niveau, ses revenus sont ×1,3, et chaque unité « Cellule du Parti » répand ×2 d'influence.

Avec « L'argent de l'Ouest », la Loi prend l'argent de l'Ouest : jusqu'à la fin du niveau, ses revenus sont ×1,3.

L'argent a ses conditions. Le prendre fait du camp la marionnette du bloc et amène ses exigences sous forme de nouvelles, et la loyauté du bloc envers ce camp monte de 15. Chaque exigence refusée en coûte autant ; dès que « Bloc de l'Est » ou « Bloc de l'Ouest » passe sous 25 de loyauté envers le camp qu'il paie, son argent s'arrête.

Avec « Indépendance vis-à-vis du bloc », la Révolution prend l'argent de l'Est sans les conditions.

Avec « Aide du bloc de l'Ouest », la Loi touche les mêmes revenus sans prendre l'argent, tant que sa Légitimité dépasse 60.

Les durs

La Loi compte des durs dans ses rangs quand ce choix a été fait : « Mettre les dossiers sous scellés » dans l'interlude (Chapitre 8) ou « Violence de la Loi » est à 40 ou plus.

Tant qu'elle en a et que la loyauté de « La Préfecture » dépasse 80, 70 en Difficile, chaque tour de manifestation risque la Répression, avec 30 % de chances, une fois par niveau. Un tour de manifestation est un tour où des unités « Manifestants » de la Révolution sont dans la rue.

« Manifester contre la Légion » fait aussi un tour de manifestation.

Avec « Tenir les durs », la Loi retient ses durs pour le tour : pas de Répression.

La Répression : la Loi gagne 25 de Violence, l'Opinion bouge de 20 vers la Révolution, et la Loi perd 15 de Légitimité.

Les lignes sur écoute

À la fin de chaque tour, chaque unité « Officier de renseignement » de la Loi met une ligne sur écoute avec 30 % de chances : elle révèle un ennemi caché dans son quartier ou un quartier voisin, puis chaque unité reliée à celui-ci. 50 % du temps, elle choisit celui qui a le plus de liens. Les bâtiments ne sont jamais écoutés.

Avec « Écoutes », la chance est de 45 %.

Les grèves

Avec « Lancer une grève », la Révolution met un quartier en grève. Une grève tient pendant le tour où elle est lancée et les suivants : 2 tours, sauf si une amélioration l'allonge.

Chaque quartier en grève coûte à la Loi 15 de revenus à la fin de chaque tour.

La tour de télévision

Celui qui tient Chaillot gagne 2 d'Opinion à la fin de chaque tour, tant que la tour est à l'antenne.

Avec « Couper l'émission », elle est coupée de l'antenne.

Avec « Débat télévisé », le gain de la Révolution y est ×2.

Avec « Heure de grande écoute », un camp met « Télévision et radio » entièrement de son côté pendant 2 tours, en comptant le tour où il le lance.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

L'hiver du charbon

La production des usines

Chaque usine produit 10 par tour. Les usines sont dans ces quartiers : La Villette, Batignolles, Grenelle, Bercy, Saint-Marcel et Vaugirard.

Chaque unité « CRS » ou « Brigade de la Préfecture » qui garde une usine ajoute 2, pour 2 gardes au plus.

Une usine en grève produit ×0,5, et une usine où la maladie s'est répandue ×0,7.

Une usine arrêtée avec « Sabotage » et « Grève générale » ne produit rien.

Pas plus qu'une usine en grève tenue par 2 unités « Section syndicale », « Cellule du Parti » ou « Manifestants » ou plus.

Le quota est de 60 par tour. Chaque fois qu'il est manqué 3 tours de suite, la Loi perd 10 de Légitimité.

Les tours où 4 usines ou plus sont à l'arrêt comptent pour l'objectif de la grève.

Deux ambassades

Les réseaux

Quand une cellule est arrêtée, chaque cellule qui lui est reliée est démasquée avec 50 % de chances, ×2 sous le couvre-feu, 95 % au plus.

Le retour du Général

L'assemblée

L'assemblée siège tous les 3 tours, pour la première fois au tour 3. Les voix de chaque camp sont la puissance de ses factions qui ont des sièges (« Socialistes et syndicats » et « Le gouvernement »), plus 10 pour chaque voix que portent ses bâtiments, plus les voix que ses ordres ont achetées pour cette séance. Le camp qui a le plus de voix remporte la séance ; une égalité va à l'un ou à l'autre, 50 % chacun.

Avec « Rassembler les voix », « Courtiser les députés » et « Montrer les paras », un camp achète des voix pour la séance suivante : 25, 20 ou 30.

Manifestation

À la fin de chaque tour, chaque unité « Manifestants », « Section syndicale » ou « Cellule du Parti » de la Révolution (quartier : Saint-Antoine, Marais, Temple ou Quartier latin) ajoute 2 à « Manifestation ».

Des paras sur Paris

La Légion fantôme

La Légion est une armée secrète, hostile aux deux camps. Sa Puissance part de 50.

Dans ce niveau, elle ne pose aucune bombe.

Les indicateurs de la Loi cherchent les unités cachées de la Légion comme ils cherchent tout ennemi caché. Chaque unité de la Légion arrêtée lui retire 6 de Puissance, et quand elle n'a plus de Puissance, la Légion est détruite.

Avec « Prévenir la police », un camp fouille un quartier : chaque unité cachée de la Légion y est trouvée avec 60 % de chances, moins 8 points par point de Discrétion au-dessus de 2.

Avec « Démanteler », la Loi arrête d'un coup jusqu'à 3 unités révélées de la Légion, où qu'elles soient.

Avec « Commandos anti-Légion », les 2 premières cellules de chaque niveau sont connues dès le départ.

Tant que la loyauté de « L'Armée » est sous 40, la Légion gagne 2 de Puissance à la fin de chaque tour, et chaque unité « Bataillon de paras » de la Loi passe à elle avec 20 % de chances, comme unité « Paras de la Légion » : Puissance +10.

Le largage

Au tour 6, 2 × « Paras de la Légion » sont largués sur chacun de ces terrains où personne ne tient la piste, ni unité « Manifestants » de la Révolution ni unité de la Loi : Aérodrome nord, Aérodrome sud et Aérodrome ouest. Ils sont hostiles aux deux camps, et chaque largage donne 10 de Puissance à la Légion.

Le largage est annulé si ceci a été fait : « L'appel à la radio » dans « Des paras sur Paris », tant que la loyauté de « L'Armée » est à 60 ou plus.

La tour de télévision

La Légion fantôme

La Légion est une armée secrète, hostile aux deux camps. Sa Puissance part de 35.

À la fin de chaque tour, elle pose une unité cachée « Cellule de la Légion » avec autant de chances sur cent que sa Puissance, plus 10 %, et 85 % au plus ; à partir de 75 de Puissance, elle essaie 2 fois par tour. Les lieux remarquables l'attirent davantage.

Une unité « Cellule de la Légion » explose 3 tours après avoir été posée, sauf si elle est trouvée et arrêtée avant : agitation +10 dans son quartier, celui qui le tient y perd 8 d'influence, un pâté de maisons brûle, la Loi perd 2 de Légitimité et la Légion gagne 2 de Puissance.

Les indicateurs de la Loi cherchent les unités cachées de la Légion comme ils cherchent tout ennemi caché. Chaque unité de la Légion arrêtée lui retire 8 de Puissance, et quand elle n'a plus de Puissance, la Légion est détruite.

Avec « Prévenir la police », un camp fouille un quartier : chaque unité cachée de la Légion y est trouvée avec 60 % de chances, moins 8 points par point de Discrétion au-dessus de 2.

Avec « Démanteler », la Loi arrête d'un coup jusqu'à 3 unités révélées de la Légion, où qu'elles soient.

Avec « Commandos anti-Légion », les 2 premières cellules de chaque niveau sont connues dès le départ.

Tant que la loyauté de « L'Armée » est sous 40, la Légion gagne 2 de Puissance à la fin de chaque tour, et chaque unité « Bataillon de paras » de la Loi passe à elle avec 20 % de chances, comme unité « Paras de la Légion » : Puissance +10.

La nuit de la Légion

La Légion fantôme

La Légion est une armée secrète, hostile aux deux camps. Sa Puissance part de 45.

À la fin de chaque tour, elle pose une unité cachée « Cellule de la Légion » avec autant de chances sur cent que sa Puissance, plus 10 %, et 85 % au plus ; à partir de 75 de Puissance, elle essaie 2 fois par tour. Les lieux remarquables l'attirent davantage.

Une unité « Cellule de la Légion » explose 3 tours après avoir été posée, sauf si elle est trouvée et arrêtée avant : agitation +10 dans son quartier, celui qui le tient y perd 8 d'influence, un pâté de maisons brûle, la Loi perd 2 de Légitimité et la Légion gagne 2 de Puissance.

Les indicateurs de la Loi cherchent les unités cachées de la Légion comme ils cherchent tout ennemi caché. Chaque unité de la Légion arrêtée lui retire 8 de Puissance, et quand elle n'a plus de Puissance, la Légion est détruite.

Avec « Prévenir la police » et « Ratissage anti-Légion », un camp fouille un quartier : chaque unité cachée de la Légion y est trouvée avec 60 % de chances, moins 8 points par point de Discrétion au-dessus de 2.

Avec « Démanteler », la Loi arrête d'un coup jusqu'à 3 unités révélées de la Légion, où qu'elles soient.

Des ordres l'affaiblissent : « Manifester contre la Légion » −5.

Avec « Commandos anti-Légion », les 2 premières cellules de chaque niveau sont connues dès le départ.

Tant que la loyauté de « L'Armée » est sous 40, la Légion gagne 2 de Puissance à la fin de chaque tour, et chaque unité « Bataillon de paras » de la Loi passe à elle avec 20 % de chances, comme unité « Paras de la Légion » : Puissance +10.

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • LouvreL'Élysée et les ministères : Légitimité +1 par tour tant que l'Ordre tient le Louvre, défense +3
  • CitéLa Préfecture de police, dans l'île de la Cité, où sont détenus les prisonniers, défense +3
  • Saint-GermainLe Palais-Bourbon, où siège l'Assemblée nationale
  • ChaillotLa tour de télévision : celui qui la tient gagne 2 d'Opinion par tour
  • MaraisL'Hôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui tient le Marais, défense +3
  • Les HallesLes Halles, le vieux marché, avant son départ
  • Quartier latinLa Sorbonne et les cafés de la rive gauche : +1 d'Opinion par tour en faveur de la Révolution tant qu'elle tient le Quartier latin
  • Palais-RoyalLes journaux des Grands Boulevards
  • Saint-AntoineLa place de la Bastille, d'où partent les cortèges
  • BellevilleLe siège du Parti du travail
  • La VilletteLes gares de triage et les dépôts de charbon de La Villette
  • GrenelleLes usines automobiles au bord du fleuve
  • PassyLes ambassades de Passy : +6 de revenu par tour pour qui tient le quartier
  • CharonneLe Père-Lachaise et son mur est

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Formation au maintien de l'ordre » et « Nouvelle Constitution ».