Chapitre 1 : La Cage dorée 1783 à 1789
Ordres
Tous les ordres que chaque camp peut donner dans ce chapitre : leur coût de base, combien d'actions du tour ils prennent, ce qu'ils visent et ce qu'ils font selon la définition du jeu. Une Légitimité basse renchérit les ordres de la Loi, et les améliorations en changent certains.
La Révolution
Émeute
Quartier à 70+ d'agitation : influence de la Loi −20 ici, Opinion −3, Chaleur +10.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Chaque fois qu'il est donnéOpinion −3Chaleur +10
Se faire oublier
Chaleur −8, mais vos unités ne font rien ce tour-ci.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Chaque fois qu'il est donnéChaleur −8
Passer en fraude
Payez les contrebandiers : déplacez une unité dans n'importe quel quartier sans être vu.
- Coût (Influence)
- 40
- Actions
- 1
- Vise
- une de vos unités
Assassiner
Un assassin frappe ici une cible nommée. 55 % au départ. Opinion −6.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Chaque fois qu'il est donnéViolence +4Opinion −6
La Calomnie du collier
Une fois par niveau : Légitimité −12 et Opinion +10.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitLégitimité −12Opinion +10
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « La Calomnie du collier »
Le Long Couteau
Une fois par niveau : met hors jeu un chef de faction de la Loi ; loyauté de cette faction −20.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Chaque fois qu'il est donnéViolence +5
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Le Long Couteau »
L'Émeute du pain
Une fois par niveau : chaque quartier à 50+ d'agitation se soulève.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Chaque fois qu'il est donnéChaleur +10
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « L'Émeute du pain »
Voler les dossiers
40 % de chances : les dossiers de Vaudray sont à vous. Légitimité −20, sans effusion de sang.
- Coût (Influence)
- 30
- Actions
- 2
- Vise
- une unité ennemie
S'il réussitLégitimité −20
S'il échoueChaleur +8
- Seulement dans “Masques à l'Opéra”
La Loi
Lettre de cachet
Arrête sans procès une unité démasquée, où qu'elle soit. Opinion −3, Légitimité −2.
- Coût (Trésor)
- 60
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Chaque fois qu'il est donnéOpinion −3Légitimité −2
Descente
Le Guet ou la Garde attaque ici un bâtiment démasqué.
- Coût (Trésor)
- 40
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Distribution de pain
Agitation du quartier −15 ; Opinion −3 envers la Révolution.
- Coût (Trésor)
- 50
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Ce qu'il faitAgitation −15 à ce quartierOpinion +3
- Une fois par tour
Fête royale
Opinion −8 envers la Révolution ; loyauté du Gouvernement +10.
- Coût (Trésor)
- 120
- Actions
- 2
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitOpinion +8Loyauté des Gouvernement +10
Lit de justice
Une fois par niveau : Légitimité +15 et deux quartiers mis à 60 pour la Loi.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitLégitimité +15Influence de la Loi fixée à 60 à 2 quartiersInfluence de la Révolution −12 à 2 quartiers
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Lit de justice »
Bouclage
Une fois par niveau : aucune action de la Révolution dans un quartier pendant 2 tours. Opinion +5 envers la Révolution.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Ce qu'il faitAucune action de la Révolution à ce quartier pendant 2 toursOpinion −5
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Bouclage »
La Liste noire
Une fois par niveau : démasque toutes les unités dans trois quartiers.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « La Liste noire »
Faveur de la cour
Flatter le duc : Montclair se rapproche de la Couronne et se refroidit envers les salons.
- Coût (Trésor)
- 40
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitDuc de Montclair +6 envers vousDuc de Montclair −9 envers la Révolution
- Une fois par tour
- Seulement dans “Les Salons du Palais-Royal”
Interlude 1
Après le final du chapitre 1 : La Cage doréeScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
Se cacher
+2 de discrétion ce tour-ci.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitUn changement durable pour la Révolution
Prendre une empreinte
Presser une autre clé dans la cire pendant que le serrurier est sorti. Il faut deux clés, une par tour.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
- Une fois par tour
Donner les clés à la Confrérie
Remettre les empreintes de cire aux masques des Halles.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Donner les clés au Guet
Remettre les empreintes au Guet contre une récompense.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Saisir le garçon
Une patrouille attrape Émile une fois démasqué.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Ouvrir l'arsenal
Déverrouiller la porte et la tenir pour la foule.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 2
- Vise
- un quartier
- Une fois par tour
Fermer l'arsenal
Donner deux tours de clé et prévenir les Gardes.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 2
- Vise
- un quartier
- Une fois par tour