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Chapitre 13 : La Ville de verre 2041 à 2049

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 13 : La Ville de verreScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

La Grille de surveillance

Chaque quartier a une couverture de la grille, de nulle à totale : 35 % dans la ville intérieure et 10 % dans la couronne au départ.

Au début de chaque tour, chaque unité cachée de la Révolution est vue avec une chance de 60 % de la couverture de son quartier. Un quartier où la grille est coupée n'en a aucune.

Là où se tient une unité « Nœud maillé », la grille a un angle mort : elle n'y voit rien, et les unités déjà vues disparaissent à nouveau. Pas les bâtiments ni les cibles.

Avec « Ratissage », les drones de la Loi fouillent un quartier rue par rue, angle mort ou non : chaque unité sur place est vue, et chaque unité « Nœud maillé » est trouvée et arrachée.

Avec « Pirater », la Révolution coupe les drones d'un quartier pendant 2 tours.

Avec « Extinction des feux », la grille s'éteint partout pendant 2 tours, en comptant le tour où il est donné.

Avec « Trame totale », la grille couvre tout pendant 2 tours, en comptant le tour où il est donné, et « Surveillance » monte de 30.

Les ordres relèvent la couverture là où ils sont donnés : « Poser des caméras » +20.

Avec « Maquillage », la couverture est plus basse de 20 points là où se tient une unité « Assemblée analogique ».

Avec « Plus de caméras », au début de chaque tour, les 2 quartiers intérieurs les moins couverts que tient la Loi gagnent 10 points.

La grille nourrit « Surveillance » : au début de chaque tour, ce compteur monte de la couverture moyenne de la ville intérieure au-dessus de 50, divisée par 10.

Surveillance

« Surveillance » part de 25. À la fin de chaque tour, chaque unité « Essaim de drones » de la Loi ajoute 3, et ce compteur s'efface de 2.

Tant qu'il est au-dessus de 60, l'Opinion bouge de 1 vers la Révolution à la fin de chaque tour, et chaque fois qu'il passe au-dessus de 60, la loyauté de « Puissances étrangères » envers la Loi baisse de 10.

Les ordres le font bouger : « Poser des caméras » +1 et « Ratissage » +2.

Les fausses vidéos

Avec « Truquer une vidéo », un camp fabrique une fausse vidéo : l'Opinion bouge de son côté de 10 à 20, moins 25 % pour chaque unité « Assemblée analogique » de l'autre camp, 3 au plus. Elles n'ont jamais été en ligne.

La Vérification de chaque camp part de 30.

Pendant 3 tours après sa fabrication, une fausse vidéo peut être démasquée : à la fin de chaque tour, l'autre camp la trouve avec une chance de 35 % de sa Vérification.

Avec « Vérifier », un camp cherche exprès la dernière fausse vidéo de l'autre, et la trouve avec autant de chances sur cent que sa Vérification plus 30, jamais moins de 20 % ni plus de 95 %.

Une fausse vidéo démasquée se retourne : l'Opinion repart dans l'autre sens de 2 fois ce qu'elle avait donné.

À la fin de chaque tour, le fil oublie : l'Opinion revient de 10 % du chemin vers l'équilibre.

Avec « Chasseurs de faux », la première fausse vidéo de la Loi dans un niveau est démasquée à la fin du tour suivant.

Avec « La vraie vidéo », chaque fausse vidéo de l'autre camp encore cachée est démasquée d'un coup.

Les gels de portefeuille

Un quartier gelé avec « Gel des portefeuilles » ne donne aucun revenu à la Révolution tant que dure le gel : rien pour le tenir, rien de ses bâtiments sur place.

L'Intendant

« L’Intendant » est l'administrateur machine de la ville : une faction de la Loi dont la Puissance grandit avec ses directives.

Avec « Directive de l’Intendant », il gagne 5 de Puissance, et les ordres de la Loi coûtent 50 % de moins pendant 2 tours.

Avec « Délégation totale », il gagne 30 de Puissance, et les ordres et les recrues de la Loi coûtent 50 % de moins pendant 4 tours.

Si sa Puissance atteint 70, 60 en Difficile, tant que la Légitimité est sous 30, l'Intendant décide seul : 50 % des unités de la Loi, arrondis au supérieur et les drones d'abord, passent à lui, chacune comme unité « Drone de l’Intendant », une troisième force hostile aux deux camps, et chaque centre de données reçoit une garde : Bercy, Saint-Denis et La Défense.

Dès lors, au début de chaque tour, chaque unité « Drone de l’Intendant » relève de 10 la grille là où elle se tient et y retient une unité révélée de l'un ou l'autre camp avec 50 % de chances, et la Loi perd 1 de Légitimité.

Avec « Arrêter le centre de données », un camp arrête un centre de données une fois les unités de l'Intendant chassées. Quand les 3 sont arrêtés, l'Intendant prend fin ; si les deux camps en ont arrêté, il a pris fin par eux deux.

Les prévisions

Avec « Prévisions de l’Intendant », au début de chaque tour, chaque unité cachée de la Révolution est prévue avec 30 % de chances, angle mort ou non, et révélée. Pas les bâtiments.

Le Front des cendres

En Difficile, tant que la loyauté de « Le Front des cendres » est sous 50, chaque unité « Cellule du Front des cendres » sabote là où elle se tient au début du tour, sans qu'on le lui demande, 2 au plus : Violence +10 ; Trésor −30 ; Agitation +10 à ce quartier ; Incendie à ce quartier.

Avec « Assemblées du climat », la loyauté de « Le Front des cendres » monte de 3 au début de chaque tour.

Les samedis

Avec « Manifestation en essaim », la Révolution manifeste dans un quartier : l'Opinion bouge de 2 vers elle pour chaque unité « Essaim de manifestants » sur place qui n'est pas nassée, 6 au plus, et l'agitation du quartier monte de 3.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

Cinquante degrés

Les dômes de chaleur

Un dôme de chaleur arrive au tour 2, puis tous les 5 tours ; en Difficile, tous les 4 tours.

Chaque dôme ajoute 15 d'agitation à chaque quartier, moins 10 pour chaque bâtiment de rafraîchissement sur place : « Commune de fraîcheur » ou « Centre de fraîcheur ».

La loyauté de « Les Parisiens » bouge de 6 vers le camp qui tient le plus de bâtiments de rafraîchissement.

Avec « L’eau en commun », elle bouge de 10 de plus vers la Révolution à chaque dôme.

À la fin d'un tour de dôme, chaque quartier à 70 d'agitation ou plus sans bâtiment de rafraîchissement compte une mort de chaleur, et la Loi perd 3 de Légitimité pour chacune.

La crue

La crue

« Niveau du fleuve » part de 20. Après le premier tour, au début de chaque tour, le fleuve monte de 4, à 2 près, jusqu'au tour 10 ; ensuite il baisse de 8.

Chaque quartier du fleuve est inondé quand l'eau atteint sa cote : Cité 30, Louvre 36, Bercy 40, Saint-Germain 44, Boulogne 47, Chaillot 50, Grenelle 52, Créteil 54, Passy 56, Marais 58, Quartier latin 60, Saint-Antoine 62 et Saint-Marcel 64.

Un quartier qui a une digue tient. Un quartier qui n'en a pas est inondé pour de bon, et son agitation monte de 10.

Les digues se construisent avec « Sacs de sable » et « Barrière anti-crue ».

Si plus de 6 quartiers sont inondés, les deux camps perdent.

Avec « Secourir », un camp secourt les gens d'un quartier inondé, ou d'un quartier dont l'eau est à 12 ou moins de la cote. Il marque un point par unité à lui sur place, 3 au plus, plus 3 si le quartier est inondé ou 1 si l'eau est à 10 ou moins de la cote, plus 3 pour les secours de la Révolution et 0 pour ceux de la Loi.

Avec « Secours commun », les sauveteurs des deux camps partagent les bateaux : chaque camp marque 4.

L’Intendant soumis au vote

Le référendum

Au tour 12, la ville vote sur le gouvernement par la machine. Le Non l'emporte si l'Opinion est à +15 ou plus ; sinon, le Oui l'emporte.

Avec « Reporter le vote », la Loi repousse le vote de 6 tours.

Tant qu'il attend, l'Intendant gagne 2 de Puissance à la fin de chaque tour.

Avec « Imposer le vote », la Révolution ramène un vote repoussé : il a lieu aussitôt.

Lanterne

Les dômes de chaleur

Un dôme de chaleur arrive au tour 4, puis tous les 6 tours ; en Difficile, tous les 4 tours.

Chaque dôme ajoute 15 d'agitation à chaque quartier, moins 10 pour chaque bâtiment de rafraîchissement sur place : « Commune de fraîcheur » ou « Centre de fraîcheur ».

La loyauté de « Les Parisiens » bouge de 6 vers le camp qui tient le plus de bâtiments de rafraîchissement.

Avec « L’eau en commun », elle bouge de 10 de plus vers la Révolution à chaque dôme.

À la fin d'un tour de dôme, chaque quartier à 80 d'agitation ou plus sans bâtiment de rafraîchissement compte une mort de chaleur, et la Loi perd 2 de Légitimité pour chacune.

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • LouvreLa Chancellerie dans l’ancien palais : Légitimité +1 par tour tant que la Loi tient le Louvre, défense +3
  • CitéLa Préfecture, sur l’île, où l’on conduit les interpellés, défense +3
  • Saint-GermainL’Assemblée, défense +2
  • ChaillotL’Arc en haut de l’avenue, défense +2
  • MaraisL’Hôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui tient le Marais, défense +3
  • Les HallesLe Forum
  • TempleLa place de la République
  • Quartier latinLa Sorbonne : +1 d’Opinion par tour vers la Révolution tant qu’elle tient le Quartier latin
  • Saint-AntoineLa colonne de Juillet, à la Bastille
  • GrenelleLa tour, ses lumières baissées pour économiser le courant
  • BercyLe ministère des Finances à Bercy, à côté d’un centre de données
  • Saint-DenisLe grand stade, un centre de données sous ses tribunes
  • La DéfenseLes tours de La Défense et le principal centre de données de l’Intendant, défense +2

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Plus de caméras » et « Logistique optimisée ».