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Chapitre 2 : L'Année de feu 1789 à 1794

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 2 : L'Année de feuScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

L'assemblée

L'assemblée siège tous les 3 tours, pour la première fois au tour 3. Les voix de chaque camp sont la puissance de ses factions qui ont des sièges (« Modérés », « Montagne » et « Gouvernement »), plus 10 pour chaque voix que portent ses bâtiments, plus les voix que ses ordres ont achetées pour cette séance. Le camp qui a le plus de voix remporte la séance ; une égalité va à l'un ou à l'autre, 50 % chacun.

Quand la Révolution remporte une séance : Revenu de la Révolution ×1.2 pendant 3 tours ; Opinion +3.

Quand la Loi remporte une séance : Revenu de la Loi ×1.15 pendant 3 tours ; Légitimité +4.

Avec « Séance royale », un camp remporte d'office la séance suivante.

Avec « Veto royal », la séance suivante va à la Loi.

Les améliorations qui changent cette règle : « La Montagne ».

Changer de camp : « Garde citoyenne »

Quand l'Opinion est au-dessus de 30, chaque unité « Garde citoyenne » du côté de la Loi a 30 % de chances, à la fin de chaque tour, de passer à la Révolution, et elle est révélée ; quand l'Opinion est sous moins 30, c'est l'inverse.

À chacun de ces tours, « Garde citoyenne » gagne 3 de loyauté envers le camp que la ville favorise.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

Le Champ-de-Mars

Pétition

À la fin de chaque tour, chaque unité « Orateur », « Foule de sans-culottes » ou « Club » de la Révolution (quartier : Saint-Germain) ajoute 3 à « Pétition ».

Le Couperet

Terreur

La jauge « Terreur » va de 0 à 100 et part de 15, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

La première fois qu'elle est à 80 ou plus : Loyauté des Gouvernement −30 ; Chef des Gouvernement tué ; Légitimité −10.

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • LouvreLouvre et Tuileries : le palais royal
  • CitéPalais de justice : la Conciergerie, puis le Tribunal
  • Saint-GermainLe Champ-de-Mars : là où Paris se rassemble
  • MaraisHôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui le tient
  • Les HallesLe marché central
  • Quartier latinImprimeries : les orateurs coûtent 35 à la Révolution
  • Palais-RoyalPalais-Royal : les cafés où parle la Révolution
  • MontmartreLe mur de l'octroi : la Pègre se rapproche de qui le prend
  • Saint-AntoineLa Bastille, place de la Liberté une fois tombée : +2 d'opinion par tour envers qui la tient

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Taupes dans les clubs » et « Discipline ».
  • Dans « Le Couperet », en Difficile, quand « Terreur » est à 70 ou plus : Loyauté des Gouvernement −30 ; Chef des Gouvernement tué ; Légitimité −10.

Changer de camp : « Garde citoyenne »

Quand l'Opinion est au-dessus de 20, chaque unité « Garde citoyenne » du côté de la Loi a 30 % de chances, à la fin de chaque tour, de passer à la Révolution, et elle est révélée ; quand l'Opinion est sous moins 20, c'est l'inverse.

L'assemblée

L'assemblée siège tous les 2 tours, pour la première fois au tour 2. Les voix de chaque camp sont la puissance de ses factions qui ont des sièges (« Modérés », « Montagne » et « Gouvernement »), plus 10 pour chaque voix que portent ses bâtiments, plus les voix que ses ordres ont achetées pour cette séance. Le camp qui a le plus de voix remporte la séance ; une égalité va à l'un ou à l'autre, 50 % chacun.