Chapitre 2 : L'Année de feu 1789 à 1794
Ordres
Tous les ordres que chaque camp peut donner dans ce chapitre : leur coût de base, combien d'actions du tour ils prennent, ce qu'ils visent et ce qu'ils font selon la définition du jeu. Une Légitimité basse renchérit les ordres de la Loi, et les améliorations en changent certains.
Chapitre 2 : L'Année de feuScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
La Révolution
Émeute
Quartier à 70+ d'agitation : influence de la Loi −20 ici, Opinion −2.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Chaque fois qu'il est donnéOpinion −2
Assaut
Vos unités de combat attaquent le quartier. Les lieux remarquables ajoutent leur défense. Violence +3.
- Coût (Influence)
- 10
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Chaque fois qu'il est donnéViolence +3Opinion −2
Barricade
Dresser une barricade : bloque les mouvements de la Loi à travers le quartier et renforce les défenseurs.
- Coût (Influence)
- 30
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Engager la Garde citoyenne
Une compagnie de la Garde citoyenne vous rejoint ici. Elle peut changer de camp à nouveau.
- Coût (Influence)
- 50
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Se faire oublier
Chaleur −8, mais vos unités ne font rien ce tour-ci.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Chaque fois qu'il est donnéChaleur −8
Comité insurrectionnel
Une fois par niveau : toutes les Foules +2 de Force pendant 2 tours.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitUn changement durable pour la Révolution
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Comité insurrectionnel »
L'Assaut
Une fois par niveau : un assaut qui ignore la défense du lieu remarquable.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Chaque fois qu'il est donnéViolence +4
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « L'Assaut »
Le Tocsin
Une fois par niveau : 3 Foules gratuites dans un quartier à 60+ d'agitation.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Le Tocsin »
Arrêter le carrosse
Stopper et arrêter un carrosse démasqué dans ce quartier.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
- Seulement dans “Fuite dans la nuit”
Recueillir des signatures
+12 points de pétition.
- Coût (Influence)
- 10
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
- Seulement dans “Le Champ-de-Mars”
Retourner un ministre
35 % plus 15 % par Orateur, Conspirateur ou Club avec lui : le ministre passe de votre côté.
- Coût (Influence)
- 30
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
- Seulement dans “Le Couperet”
S'emparer de Vérac
Vos combattants tentent d'arrêter Vérac ici.
- Coût (Influence)
- 20
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
- Seulement dans “Le Couperet”
La Loi
Arrêter
Vos gendarmes ou vos gardes arrêtent ici une unité démasquée. Terreur +2.
- Coût (Trésor)
- 20
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Ce qu'il faitTerreur +2
Chaque fois qu'il est donnéOpinion −1
Descente
Détruire ici un club ou un bâtiment démasqué.
- Coût (Trésor)
- 40
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Nettoyer le quartier
Vos soldats attaquent le quartier. Violence +3, Opinion −3.
- Coût (Trésor)
- 20
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Chaque fois qu'il est donnéViolence +3Opinion −3
Distribution de pain
Agitation du quartier −15 ; Opinion −3 envers la Révolution.
- Coût (Trésor)
- 50
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Ce qu'il faitAgitation −15 à ce quartierOpinion +3
- Une fois par tour
Tirer au canon
Les canons de la Bastille tirent sur la foule. Violence +10, Opinion −8.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
S'il réussit2 unités de la Révolution retiréesAgitation −10 à ce quartier
S'il échoueAgitation +10 à ce quartier
Chaque fois qu'il est donnéViolence +10Opinion −8
Veto royal
Une fois par niveau : le prochain vote de l'Assemblée revient à la Couronne.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Veto royal »
Séance royale
Une fois par niveau : remporter le prochain vote de l'Assemblée.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Séance royale »
Ordre de feu
Une fois par niveau : mettre fin à toute émeute dans un quartier. Violence +10.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Ce qu'il faitAgitation −40 à ce quartier2 unités de la Révolution retirées
Chaque fois qu'il est donnéViolence +10Opinion −6
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Ordre de feu »
Cabinet des secrets
Une fois par niveau : démasquer toutes les unités de la Révolution dans la ville.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitDémasque toutes les unités cachées de la Révolution
- Une fois par niveau
- Vient avec l'amélioration « Cabinet des secrets »
Arrestation sans procès
Arrêter une unité démasquée dans le quartier d'un Tribunal ou à côté. Terreur +5.
- Coût (Trésor)
- 30
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Ce qu'il faitTerreur +5
Chaque fois qu'il est donnéOpinion −2
Négocier
45 % : convaincre une Foule de la marche de rentrer chez elle.
- Coût (Trésor)
- 30
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
S'il réussit1 unités de la Révolution retiréesOpinion +2
S'il échoueOpinion −2
- Seulement dans “La Marche du pain”
Disperser
Épreuve de force : pétition −15 et une Foule ou un Orateur renvoyé chez lui.
- Coût (Trésor)
- 20
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
S'il réussit1 unités de la Révolution retirées
- Seulement dans “Le Champ-de-Mars”
Tirer sur la foule
Pétition −40 et le rassemblement se disloque. Violence +15, Opinion +15 envers la Révolution.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Ce qu'il fait3 unités de la Révolution retiréesOpinion −15
Chaque fois qu'il est donnéViolence +15
- Seulement dans “Le Champ-de-Mars”
Procès spectacle
Terreur +6, loyauté de la Montagne −6 pour la Révolution, Opinion −2 envers la Révolution.
- Coût (Trésor)
- 20
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitTerreur +6Loyauté des Montagne −6Opinion +2
- Une fois par tour
- Seulement dans “Le Couperet”
Interlude 2
Après le final du chapitre 2 : L'Année de feuScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
Se cacher
+2 de discrétion ce tour-ci.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- rien sur la carte
Ce qu'il faitUn changement durable pour la Révolution
Par le mur
Les contrebandiers font sortir un prisonnier par le mur de l'octroi.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- une de vos unités
Ce qu'il fait1 unités de la Révolution retirées
Saisir
Arrêter une personne démasquée dans ce quartier.
- Coût (Trésor)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- une unité ennemie
Remettre le registre
Donner le registre à Vaucorbeil au Palais-Royal.
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 1
- Vise
- un quartier
Brûler le registre
Le brûler page par page chez elle à Saint-Antoine (deux actions).
- Coût (Influence)
- 0
- Actions
- 2
- Vise
- un quartier