Chapitre 3 : L'Ombre de l'Aigle 1799 à 1815
Unités
Toutes les unités que chaque camp peut aligner dans ce chapitre, avec la description du jeu et leurs nombres de base. En jeu, le prix varie avec l'Opinion, et pour la Loi avec une Légitimité basse ; les améliorations changent aussi certains nombres.
Chapitre 3 : L'Ombre de l'AigleScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
La Révolution
Foule des faubourgs
Force 3. +5 d'agitation par tour. Peut émeuter et se joindre aux assauts.
- Coût (Influence)
- 40
- Entretien
- 3
- Force
- 3
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
Cellule royaliste
Force 2, discrétion 4. Mène des complots contre le régime.
- Coût (Influence)
- 55
- Entretien
- 4
- Force
- 2
- Discrétion
- 4
- Mouvement
- 2
Conspirateur
Difficile à voir. À chaque tour, 20 % de chances de retourner un officier de la Loi dans son quartier.
- Coût (Influence)
- 50
- Entretien
- 3
- Force
- 0
- Discrétion
- 3
- Mouvement
- 2
Écrivain exilé
Hors de la carte. Opinion +2 par tour et Écrivains exilés +2 de loyauté par tour. Ne paie pas de licence.
- Coût (Influence)
- 40
- Entretien
- 2
- Force
- 0
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 0
- Les unités hors carte n’agissent que par l’opinion et l’influence.
Bande de déserteurs
Force 3, discrétion 2. Les bras des vieux jacobins. Recrutable seulement après une levée de la Loi.
- Coût (Influence)
- 45
- Entretien
- 3
- Force
- 3
- Discrétion
- 2
- Mouvement
- 1
Journal autorisé
Bâtiment. Opinion +2 par tour. Quatre journaux seulement sont permis, et la licence coûte moitié plus.
- Coût (Influence)
- 60
- Entretien
- 0
- Force
- 0
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 0
- Bâtiment
- Au plus 4 à la fois
Salon libéral
Bâtiment. +10 d'influence par tour, +1 voix à l'Assemblée ; les puissances étrangères vous regardent mieux.
- Coût (Influence)
- 70
- Entretien
- 0
- Force
- 0
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 0
- Bâtiment
Régiment de ligne royal
Force 4. Les vieux régiments sous le drapeau blanc. Ils peuvent retourner à l'Aigle.
- Coût (Influence)
- 55
- Entretien
- 4
- Force
- 4
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
- Seulement dans “Cent Jours”
Maison du roi
Force 6. Les gardes du roi, jeunes nobles en uniformes neufs.
- Coût (Influence)
- 90
- Entretien
- 6
- Force
- 6
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
- Seulement dans “Cent Jours”
Garde nationale de Paris
Force 3. Des boutiquiers en uniforme qui veulent l'ordre avant tout.
- Coût (Influence)
- 35
- Entretien
- 2
- Force
- 3
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
- Seulement dans “Cent Jours”
La Loi
Gendarmerie impériale
Force 3, mouvement 2, −5 d'agitation par tour. Arrête les unités démasquées.
- Coût (Trésor)
- 40
- Entretien
- 3
- Force
- 3
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 2
Commissaire de police
Démasque 25 % par tour et peut faire une arrestation sommaire en une action.
- Coût (Trésor)
- 50
- Entretien
- 3
- Force
- 1
- Discrétion
- 1
- Mouvement
- 1
Réseau de mouchards
Discrétion 3. Démasque 30 % par tour. Coûte 10 de moins par amélioration de Police possédée.
- Coût (Trésor)
- 25
- Entretien
- 1
- Force
- 0
- Discrétion
- 3
- Mouvement
- 1
Garde impériale
Force 8, mouvement 2. Ne fait jamais défection tant que la Gloire dépasse 40. Met fin aux émeutes.
- Coût (Trésor)
- 120
- Entretien
- 8
- Force
- 8
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 2
Infanterie de ligne
Force 4. Un régiment de ligne : ses officiers peuvent être retournés.
- Coût (Trésor)
- 60
- Entretien
- 4
- Force
- 4
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
Conscrits
Force 2. Levés par la conscription, deux à la fois.
- Coût (Trésor)
- 20
- Entretien
- 2
- Force
- 2
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
- Jamais recrutée : l'histoire l'amène
Courrier de l'armée
Porte des dépêches datées d'après la prétendue mort de l'Empereur.
- Coût (Trésor)
- 0
- Entretien
- 0
- Force
- 0
- Discrétion
- 2
- Mouvement
- 2
- Jamais recrutée : l'histoire l'amène
- Seulement dans “Le Général fantôme”
Forces tierces
Armée alliée
Force 8. Russes, Prussiens et Autrichiens campés aux portes. Combattre près d'eux joue contre vous.
- Force
- 8
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 0
- Jamais recrutée : l'histoire l'amène
Cibles nommées
Le Premier consul
Lamaury en route vers l'Opéra, par l'un de trois itinéraires.
- Force
- 0
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 0
- Seulement dans “La Machine infernale”
La cellule de la machine
Les hommes de la charrette et du tonneau de poudre.
- Force
- 1
- Discrétion
- 4
- Mouvement
- 1
- Seulement dans “La Machine infernale”
Interlude 3
Après le final du chapitre 3 : L'Ombre de l'AigleScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
Émile
L'arpenteur de l'inspection des carrières, avec sa chaîne, sa lampe et ses carnets.
- Force
- 0
- Discrétion
- 4
- Mouvement
- 1
Patrouille des carrières
Des lanternes de police dans les galeries. Démasque 35 % par tour.
- Coût (Trésor)
- 30
- Entretien
- 0
- Force
- 2
- Discrétion
- 0
- Mouvement
- 1
Contrebandiers
Des hommes qui passent le vin sous le mur des Fermiers par les carrières. Ils voient dans la galerie voisine.
- Coût (Trésor)
- 30
- Entretien
- 0
- Force
- 2
- Discrétion
- 2
- Mouvement
- 2
Inspecteur de la préfecture
Veut le plan pour la préfecture. Démasque 30 % par tour.
- Coût (Trésor)
- 35
- Entretien
- 0
- Force
- 2
- Discrétion
- 1
- Mouvement
- 1
Le receleur de la Pègre
Veut le plan pour la Pègre. Démasque 30 % par tour.
- Coût (Trésor)
- 35
- Entretien
- 0
- Force
- 2
- Discrétion
- 2
- Mouvement
- 1