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Chapitre 3 : L'Ombre de l'Aigle 1799 à 1815

Unités

Toutes les unités que chaque camp peut aligner dans ce chapitre, avec la description du jeu et leurs nombres de base. En jeu, le prix varie avec l'Opinion, et pour la Loi avec une Légitimité basse ; les améliorations changent aussi certains nombres.

Chapitre 3 : L'Ombre de l'AigleScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

La Révolution

Foule des faubourgs

Vieux jacobins

Force 3. +5 d'agitation par tour. Peut émeuter et se joindre aux assauts.

Coût (Influence)
40
Entretien
3
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1

Cellule royaliste

Royalistes

Force 2, discrétion 4. Mène des complots contre le régime.

Coût (Influence)
55
Entretien
4
Force
2
Discrétion
4
Mouvement
2

Conspirateur

Vieux jacobins

Difficile à voir. À chaque tour, 20 % de chances de retourner un officier de la Loi dans son quartier.

Coût (Influence)
50
Entretien
3
Force
0
Discrétion
3
Mouvement
2

Écrivain exilé

Écrivains exilés

Hors de la carte. Opinion +2 par tour et Écrivains exilés +2 de loyauté par tour. Ne paie pas de licence.

Coût (Influence)
40
Entretien
2
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Les unités hors carte n’agissent que par l’opinion et l’influence.

Bande de déserteurs

Vieux jacobins

Force 3, discrétion 2. Les bras des vieux jacobins. Recrutable seulement après une levée de la Loi.

Coût (Influence)
45
Entretien
3
Force
3
Discrétion
2
Mouvement
1

Journal autorisé

Écrivains exilés

Bâtiment. Opinion +2 par tour. Quatre journaux seulement sont permis, et la licence coûte moitié plus.

Coût (Influence)
60
Entretien
0
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Bâtiment
  • Au plus 4 à la fois

Salon libéral

Libéraux

Bâtiment. +10 d'influence par tour, +1 voix à l'Assemblée ; les puissances étrangères vous regardent mieux.

Coût (Influence)
70
Entretien
0
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Bâtiment

Régiment de ligne royal

Libéraux

Force 4. Les vieux régiments sous le drapeau blanc. Ils peuvent retourner à l'Aigle.

Coût (Influence)
55
Entretien
4
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Seulement dans “Cent Jours”

Maison du roi

Royalistes

Force 6. Les gardes du roi, jeunes nobles en uniformes neufs.

Coût (Influence)
90
Entretien
6
Force
6
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Seulement dans “Cent Jours”

Garde nationale de Paris

Libéraux

Force 3. Des boutiquiers en uniforme qui veulent l'ordre avant tout.

Coût (Influence)
35
Entretien
2
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Seulement dans “Cent Jours”

La Loi

Gendarmerie impériale

Police impériale

Force 3, mouvement 2, −5 d'agitation par tour. Arrête les unités démasquées.

Coût (Trésor)
40
Entretien
3
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
2

Commissaire de police

Police impériale

Démasque 25 % par tour et peut faire une arrestation sommaire en une action.

Coût (Trésor)
50
Entretien
3
Force
1
Discrétion
1
Mouvement
1

Réseau de mouchards

Cabinet de Vaucorbeil

Discrétion 3. Démasque 30 % par tour. Coûte 10 de moins par amélioration de Police possédée.

Coût (Trésor)
25
Entretien
1
Force
0
Discrétion
3
Mouvement
1

Garde impériale

Grande Armée

Force 8, mouvement 2. Ne fait jamais défection tant que la Gloire dépasse 40. Met fin aux émeutes.

Coût (Trésor)
120
Entretien
8
Force
8
Discrétion
0
Mouvement
2

Infanterie de ligne

Grande Armée

Force 4. Un régiment de ligne : ses officiers peuvent être retournés.

Coût (Trésor)
60
Entretien
4
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
1

Conscrits

Grande Armée

Force 2. Levés par la conscription, deux à la fois.

Coût (Trésor)
20
Entretien
2
Force
2
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Jamais recrutée : l'histoire l'amène

Courrier de l'armée

Cour impériale

Porte des dépêches datées d'après la prétendue mort de l'Empereur.

Coût (Trésor)
0
Entretien
0
Force
0
Discrétion
2
Mouvement
2
  • Jamais recrutée : l'histoire l'amène
  • Seulement dans “Le Général fantôme”

Forces tierces

Armée alliée

Force 8. Russes, Prussiens et Autrichiens campés aux portes. Combattre près d'eux joue contre vous.

Force
8
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Jamais recrutée : l'histoire l'amène

Cibles nommées

Le Premier consul

Lamaury en route vers l'Opéra, par l'un de trois itinéraires.

Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Seulement dans “La Machine infernale”

La cellule de la machine

Les hommes de la charrette et du tonneau de poudre.

Force
1
Discrétion
4
Mouvement
1
  • Seulement dans “La Machine infernale”

Interlude 3

Après le final du chapitre 3 : L'Ombre de l'AigleScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Émile

L'arpenteur de l'inspection des carrières, avec sa chaîne, sa lampe et ses carnets.

Force
0
Discrétion
4
Mouvement
1

Patrouille des carrières

Des lanternes de police dans les galeries. Démasque 35 % par tour.

Coût (Trésor)
30
Entretien
0
Force
2
Discrétion
0
Mouvement
1

Contrebandiers

Des hommes qui passent le vin sous le mur des Fermiers par les carrières. Ils voient dans la galerie voisine.

Coût (Trésor)
30
Entretien
0
Force
2
Discrétion
2
Mouvement
2

Inspecteur de la préfecture

Veut le plan pour la préfecture. Démasque 30 % par tour.

Coût (Trésor)
35
Entretien
0
Force
2
Discrétion
1
Mouvement
1

Le receleur de la Pègre

Veut le plan pour la Pègre. Démasque 30 % par tour.

Coût (Trésor)
35
Entretien
0
Force
2
Discrétion
2
Mouvement
1