Chapitre 3 : L'Ombre de l'Aigle 1799 à 1815
Règles de l'époque
Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.
Chapitre 3 : L'Ombre de l'AigleScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau
Les règles du chapitre
Gloire impériale
La jauge « Gloire impériale » va de 0 à 100 et part de 55, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.
À la fin de chaque tour où elle est au-dessus de 60 : Légitimité +1. À la fin de chaque tour où elle est sous 40 : Légitimité −1.
La levée
La Loi lève des conscrits avec « Conscription ».
Chaque levée ajoute 10 d'agitation dans chaque quartier où vivent des ouvriers, sauf si une amélioration les épargne.
Chaque levée a aussi 30 % de chances que des conscrits désertent pour la Révolution : une unité cachée « Bande de déserteurs » apparaît dans un quartier où vivent : ouvriers ou les pauvres.
La Révolution ne peut lever ces unités qu'une fois une levée faite : « Bande de déserteurs ».
Les améliorations qui changent cette règle : « Réfractaires cachés » et « Levée populaire ».
Un mouvement divisé
« Royalistes » et « Vieux jacobins » sont rivaux : chaque fois qu'un ordre, une réponse ou une nouvelle fait monter la loyauté de l'un, l'autre en perd 5.
La loi du pays
Pour la Révolution, les presses et les journaux coûtent ×1,5 à recruter.
Les déguisements
Avec Déguisements, les unités révélées d'un camp restent en vue pendant le tour qui suit, puis se fondent dans la foule et redeviennent cachées. Ni les bâtiments ni les personnes nommées.
Les améliorations qui changent cette règle : « Déguisements ».
Les règles de certains niveaux
Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.
Brouillard de Brumaire
L'assemblée
L'assemblée siège tous les 2 tours, pour la première fois au tour 2. Les voix de chaque camp sont la puissance de ses factions qui ont des sièges (« Libéraux », « Vieux jacobins » et « Cour impériale »), plus 10 pour chaque voix que portent ses bâtiments, plus les voix que ses ordres ont achetées pour cette séance. Le camp qui a le plus de voix remporte la séance ; une égalité va à l'un ou à l'autre, 50 % chacun.
Quand la Révolution remporte une séance : Opinion +3 ; Loyauté des Libéraux +4.
Quand la Loi remporte une séance : Légitimité +4 ; Gloire impériale +3.
Avec « Motion de mise hors la loi » et « Acheter des députés », un camp achète des voix pour la séance suivante : 20 ou 25.
La Machine infernale
La charge sur le parcours
Une charge cachée, posée avec « Placer la machine », explose quand « Le Premier consul » entre dans son quartier, au début d'un tour : Violence +25 ; Incendie à ce quartier ; Opinion −10.
Avec « Fouiller l'itinéraire », on peut la désamorcer là où elle se trouve.
Les Armées aux portes
L'assemblée
L'assemblée siège tous les 4 tours, pour la première fois au tour 4. Les voix de chaque camp sont la puissance de ses factions qui ont des sièges (« Libéraux », « Vieux jacobins » et « Cour impériale »), plus 10 pour chaque voix que portent ses bâtiments, plus les voix que ses ordres ont achetées pour cette séance. Le camp qui a le plus de voix remporte la séance ; une égalité va à l'un ou à l'autre, 50 % chacun.
Quand la Révolution remporte une séance : Opinion +3.
Quand la Loi remporte une séance : Légitimité +4 ; Puissances étrangères +3 envers vous.
Cent Jours
La bataille au loin
Une bataille se livre hors de la carte. Elle est gagnée avec une chance égale à « Gloire impériale » multipliée par 0,85, sur cent, jamais moins de 5 % ni plus de 95 %.
Si elle est gagnée, du point de vue de la Loi : Opinion +15 ; Légitimité +10 ; Autorité +10.
Si elle est perdue, du point de vue de la Loi : Opinion −15 ; Légitimité −15 ; Loyauté des Grande Armée −20.
Lieux marquants
Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.
- LouvreLes Tuileries : le palais du Consul, puis de l'Empereur
- CitéPréfecture de police : les commissaires coûtent 10 de moins à la Loi
- Saint-GermainChamp-de-Mars et Invalides : les revues font monter la Gloire tant que la Loi les tient
- MaraisHôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui le tient
- Les HallesLes Halles
- Quartier latinImprimeries : +1 d'Opinion par tour envers qui les tient
- Palais-RoyalPalais-Royal : les tripots, où chaque mouchard écoute (démasquage de la Loi +5 %)
- MontmartreMontmartre et le mur des Fermiers : les hauteurs qui dominent la ville
En Difficile
Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.
- La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
- Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « La Préfecture » et « Exercice de la Vieille Garde ».
- Gloire impériale +15
- Pour la Loi, « Réseau de mouchards » coûtent −10 à recruter.
- « Royalistes » commence chaque niveau avec 40 de loyauté.
- « Vieux jacobins » commence chaque niveau avec 40 de loyauté.