LanterneWiki

Lanterne se joue sur ordinateur

Chapitre 6 : Soixante-douze jours 1871

Unités

Toutes les unités que chaque camp peut aligner dans ce chapitre, avec la description du jeu et leurs nombres de base. En jeu, le prix varie avec l'Opinion, et pour la Loi avec une Légitimité basse ; les améliorations changent aussi certains nombres.

Chapitre 6 : Soixante-douze joursScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

La Révolution

Foule des faubourgs

Fédération

Force 3. +5 d'agitation par tour. Peut émeuter et se joindre aux assauts.

Coût (Influence)
40
Entretien
2
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1

Bataillon fédéré

Fédération

Force 4, +1 derrière une barricade. Un bataillon de la Garde nationale fédérée.

Coût (Influence)
55
Entretien
3
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
1

Canon de Montmartre

Fédération

Force 7. Six au plus par niveau.

Coût (Influence)
100
Entretien
5
Force
7
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Au plus 6 à la fois

Ambulance de l'Union des femmes

Clubs et comités

Mouvement 2. Rend 1 de Force par tour à vos unités dans son quartier. Opinion +1 par tour.

Coût (Influence)
40
Entretien
2
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
2

Délégué du conseil

Minorité du conseil

Discrétion 1. Les services de son quartier coûtent 2 au lieu de 5.

Coût (Influence)
50
Entretien
2
Force
0
Discrétion
1
Mouvement
1

La Loi

Régiment de Versailles

Armée de Versailles

Force 6, +1 par quartier repris (jusqu'à +3). Recruté à la lisière ouest.

Coût (Trésor)
70
Entretien
4
Force
6
Discrétion
0
Mouvement
1

Batterie de siège

Armée de Versailles

Force 10, immobile. Seulement à la lisière ouest. Bombarde jusqu'à 2 quartiers. Violence +3 par tir.

Coût (Trésor)
140
Entretien
6
Force
10
Discrétion
0
Mouvement
0

Gendarmerie

Gendarmerie

Force 3, Mouvement 2. −10 d'agitation par tour : tient les quartiers repris.

Coût (Trésor)
45
Entretien
3
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
2

Agent dans la place

Agents dans la place

Discrétion 3, Mouvement 2. Révèle à 30 % par tour. Peut acheter un commandant de bataillon (25 %) et saboter le ravitaillement.

Coût (Trésor)
35
Entretien
2
Force
0
Discrétion
3
Mouvement
2

Infanterie de ligne

Armée de Versailles

Force 4. La garnison gouvernementale de Paris, fatiguée et mal payée.

Coût (Trésor)
60
Entretien
4
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
1

Cibles nommées

Héloïse Marchand

Une institutrice à l'écharpe rouge, qui tient une ambulance à Belleville.

Force
0
Discrétion
2
Mouvement
1
  • Seulement dans “La Semaine sanglante”

Interlude 6

Après le final du chapitre 6 : Soixante-douze joursScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Raoul

Vingt ans, un mécanicien qui fait tourner n'importe quel moteur.

Force
0
Discrétion
3
Mouvement
1

Inspecteurs de la Sûreté

Force 2. Révèlent à 25 % par tour, davantage une fois les empreintes fichées.

Coût (Trésor)
45
Entretien
0
Force
2
Discrétion
1
Mouvement
1

La voiture

Une Delaunay-Belleville volée.

Force
0
Discrétion
2
Mouvement
1

Barrage de police

Force 3. Révèle à 25 % par tour.

Coût (Trésor)
35
Entretien
0
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1