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Chapitre 7 : Les feux de l'arrière 1914 à 1918

Unités

Toutes les unités que chaque camp peut aligner dans ce chapitre, avec la description du jeu et leurs nombres de base. En jeu, le prix varie avec l'Opinion, et pour la Loi avec une Légitimité basse ; les améliorations changent aussi certains nombres.

Chapitre 7 : Les feux de l'arrièreScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

La Révolution

Foule des faubourgs

Militants d'atelier

Force 3. +5 d'agitation par tour. Peut émeuter et se joindre aux assauts.

Coût (Influence)
40
Entretien
2
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1

Délégué syndical

Militants d'atelier

Force 1. Lance des grèves d'usine (production divisée par deux) et ouvre des négociations. Se recrute aussi à la lisière de Saint-Denis.

Coût (Influence)
45
Entretien
2
Force
1
Discrétion
1
Mouvement
1

Collectif des munitions

Syndicats réformistes

Force 1. Revenu +3. Fait grève ou négocie dans son usine. Se recrute aussi à la lisière de Saint-Denis.

Coût (Influence)
50
Entretien
2
Force
1
Discrétion
0
Mouvement
1

Orateur pacifiste

Pacifistes et satiristes

Discrétion 2, Mouvement 2. Union sacrée −1 par tour. Tient des réunions pour la paix.

Coût (Influence)
40
Entretien
2
Force
0
Discrétion
2
Mouvement
2

Satiriste

Pacifistes et satiristes

Discrétion 2. Opinion +1 par tour en votre faveur ; échappe aux censeurs une fois sur deux.

Coût (Influence)
35
Entretien
2
Force
0
Discrétion
2
Mouvement
1

Journal satirique

Pacifistes et satiristes

Bâtiment. Opinion +1 par tour en votre faveur ; échappe aux censeurs une fois sur deux.

Coût (Influence)
50
Entretien
0
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Bâtiment

Filière de déserteurs

Filières de déserteurs

Clandestin. Force 2, Discrétion 4, Mouvement 2. Revenu du marché noir +6.

Coût (Influence)
55
Entretien
2
Force
2
Discrétion
4
Mouvement
2

La Loi

Prévôté

Police et censure

Force 4, Mouvement 2. Arrête les unités révélées. Chaque déserteur arrêté repart au front : Union sacrée +3.

Coût (Trésor)
50
Entretien
3
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
2

Garde territoriale

Armée

Force 3. −5 d'agitation par tour. Production +2 dans un quartier d'usines (deux gardes au plus comptent). Se recrute aussi à la lisière de Saint-Denis.

Coût (Trésor)
40
Entretien
2
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1

Bureau de la censure

Police et censure

Bâtiment. Fait taire les Voix de la Révolution dans son quartier et dans un voisin, celui qui en compte le plus, choisi de nouveau à chaque tour.

Coût (Trésor)
45
Entretien
0
Force
0
Discrétion
0
Mouvement
0
  • Bâtiment

Contre-espion

Deuxième Bureau

Discrétion 3, Mouvement 2. Révèle les unités d'ici 40 % du temps à chaque tour, deux fois plus souvent les clandestins.

Coût (Trésor)
50
Entretien
3
Force
0
Discrétion
3
Mouvement
2

Infanterie de ligne

Armée

Force 4. Des permissionnaires, ou des soldats qui attendent le train pour le front.

Coût (Trésor)
60
Entretien
4
Force
4
Discrétion
0
Mouvement
1

Cibles nommées

Lena Vos

La danseuse. Cachée dans l'un des cinq quartiers, elle se déplace jusqu'à ce qu'on la trouve.

Force
0
Discrétion
4
Mouvement
0
  • Seulement dans “La danseuse”

Interlude 7

Après le final du chapitre 7 : Les feux de l'arrièreScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Simone

La standardiste de la Chambre. Elle entend tous les appels.

Force
0
Discrétion
3
Mouvement
1

Gardes mobiles

Force 3. Chaque garde sur le pont fait baisser la pression de 1 par tour.

Coût (Influence)
30
Entretien
0
Force
3
Discrétion
0
Mouvement
1
  • Jamais recrutée : l'histoire l'amène

Colonne des ligues

Force 2. Chaque colonne sur le pont fait monter la pression de 1 par tour.

Coût (Trésor)
30
Entretien
0
Force
2
Discrétion
0
Mouvement
1

Patron intransigeant

Discrétion 2. Provoque les usines occupées : tension +1.

Coût (Trésor)
35
Entretien
0
Force
1
Discrétion
2
Mouvement
1