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Chapitre 7 : Les feux de l'arrière 1914 à 1918

Règles de l'époque

Les règles propres à ce chapitre, en plus de celles du jeu : ce qu'elles font, avec les chiffres de ce chapitre, les règles qu'ajoutent ou changent certains niveaux, ses lieux marquants, et ce que change le mode Difficile.

Chapitre 7 : Les feux de l'arrièreScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles du chapitre

Union sacrée

La jauge « Union sacrée » va de 0 à 100 et part de 90, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

L'arrière

Tant que « Union sacrée » est sous 50, les recrues de la Révolution coûtent 25 % de moins.

Tant qu'elle est sous 25, au début de chaque tour, « Armée » refuse les ordres de la Loi dans un quartier où elle se trouve.

À la fin de chaque tour, il y a 30 % de chances que les télégrammes du front coûtent à « Union sacrée » de 3 à 10 points, jusqu'à la nouvelle « L'armistice » dans « La nuit de l'armistice ».

Chaque unité « Filière de déserteurs » de la Révolution arrêtée est renvoyée au front : « Union sacrée » +3.

Les améliorations qui changent cette règle : « Échos des mutineries » et « Office du ravitaillement ».

La production des usines

Chaque usine produit 10 par tour. Les usines sont dans ces quartiers : Grenelle, La Villette, Lisière de Saint-Denis et Bercy.

Chaque unité « Garde territoriale » qui garde une usine ajoute 2, pour 2 gardes au plus.

Une usine en grève produit ×0,5, et une usine où la maladie s'est répandue ×0,7.

Une usine arrêtée avec « Bras croisés » ne produit rien.

Le quota est de 30 par tour. Chaque fois qu'il est manqué 3 tours de suite, la Loi perd 10 de Légitimité.

Les améliorations qui changent cette règle : « Nouvelle main-d'œuvre ».

Les grèves

Avec « Lancer une grève », la Révolution met un quartier en grève. Une grève tient pendant le tour où elle est lancée et les suivants : 2 tours, sauf si une amélioration l'allonge.

Les mouchards : « Orateur pacifiste »

Avec « Contrôle postal », à la fin de chaque tour, la Loi trouve chaque unité cachée « Orateur pacifiste » au service de la Révolution avec 20 % de chances.

Les règles de certains niveaux

Les règles qu'ajoute un niveau, ou la part d'une règle du chapitre qu'il change.

Les taxis de la Marne

Les rassemblements

Un rassemblement, lancé avec « Ouvrir des négociations », est tenu une fois qu'il a duré 3 tours, en comptant le tour où il commence, avec des unités de la Révolution dans son quartier à la fin de chacun d'eux. S'ils partent tous, il se disperse.

Avec « Retarder les négociations », un rassemblement perd un tour.

Le canon à longue portée

Les obus

À la fin de chaque tour, il y a 60 % de chances qu'un obus tombe sur un quartier de la ville : son agitation monte de 10, chaque unité présente est blessée avec 50 % de risque, et des îlots brûlent (2).

Là où il y a des abris, ou partout une fois les sirènes installées par une amélioration, un coup au but fait moitié moins : agitation +5, 25 % de risque de blessure, îlots brûlés : 1.

On creuse des abris avec « Construire un abri ».

Les améliorations qui changent cette règle : « Abris et sirènes ».

Pétition pour la paix

À la fin de chaque tour, chaque unité « Orateur pacifiste » de la Révolution n'importe où dans la ville ajoute 1 à « Pétition pour la paix ».

La nuit de l'armistice

Ce qui se répand : la grippe

À la fin de chaque tour, chaque quartier atteint par la grippe a 50 % de chances de la transmettre à un quartier voisin.

Au tour 2, elle éclate ici : La Villette et Temple.

Dans un quartier atteint, les unités ont 1 de Force en moins. Chaque camp perd aussi jusqu'à 30 % de ses revenus, en proportion des quartiers de la ville à la fois atteints et tenus par lui.

Union sacrée

La jauge « Union sacrée » va de 0 à 100 et part de 55, sauf si un niveau ou le mode Difficile en décide autrement.

Après le final du chapitre 7 : Les feux de l'arrièreScellé pour ne rien vous gâcher de l'histoire.Briser le sceau

Les règles de l'interlude

La nuit de la Concorde

Le pont

Pression sur le pont

À la fin de chaque tour, chaque unité « Colonne des ligues » de la Loi (quartier : Chaillot) ajoute 1 à « Pression sur le pont ».

Cela n'arrive qu'à certains tours, comme le dit le niveau.

À la fin de chaque tour, chaque unité « Gardes mobiles » de la Révolution (quartier : Chaillot) retire 1 à « Pression sur le pont ».

L'été des grèves

Ce qui se répand : l'occupation des usines

À la fin de chaque tour, chaque quartier atteint par l'occupation des usines a 50 % de chances de la transmettre à un quartier voisin.

Elle part de ce quartier : Grenelle.

Dans un quartier atteint, les unités ont 1 de Force en moins. Chaque camp perd aussi jusqu'à 30 % de ses revenus, en proportion des quartiers de la ville à la fois atteints et tenus par lui.

Lieux marquants

Ce que rapporte la tenue de chaque lieu marquant, dans les mots du jeu.

  • CitéLe Palais de Justice et la Préfecture, où l'on garde les prisonniers
  • Saint-GermainLe ministère de la Guerre : contre-espions 10 moins cher pour la Loi tant qu'elle tient Saint-Germain, défense +3
  • ChaillotLes Champs-Élysées, où passent les défilés de la victoire
  • MaraisL'Hôtel de Ville : +8 de revenu par tour pour qui tient le Marais
  • Les HallesLes Halles, le ventre de Paris
  • Quartier latinLes imprimeries : +1 d'Opinion par tour pour la Révolution quand elle tient le Quartier latin
  • Palais-RoyalLes sièges des journaux : +1 d'Union sacrée par tour tant que la Loi tient le Palais-Royal
  • Saint-AntoineLa place de la Bastille et la colonne de Juillet
  • La VilletteLes usines et les entrepôts de La Villette
  • GrenelleLes usines d'obus de Javel
  • BercyLes entrepôts de vin et de ravitaillement de Bercy

En Difficile

Ce qui change dans ce chapitre quand on le joue en Difficile, en plus de ce que le mode Difficile change partout.

  • La Chaleur baisse de 2 par tour au lieu de 3.
  • Quand vous jouez la Révolution, la Loi commence chaque niveau avec « Affiches patriotiques » et « Contrôle postal ».
  • Union sacrée fixé à 75
  • La maladie se transmet avec 65 % de chances.
  • Une nouvelle qui n'arrive qu'en Difficile : « L'offre des agents ennemis » (Chapitre 7).